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Pagina 1 - Aggancio
L'Ultima Veglia
Sottotitolo: Stanotte qualcuno dovrà restare sveglio per ciò che attende sotto la cappella.
I PG raggiungono Frassino Basso mentre il vento chiude le strade. Nella sala comune giace la Vecchia Heda, custode del borgo, morta all'inizio della veglia che guidava ogni inverno. Nessuno osa ancora spostare il suo corpo. Tutti sanno che al levarsi dell'ultimo gelo una veglia deve essere mantenuta nella cappella fino all'alba. Se il guardiano abbandona il posto, cio che dorme sotto le lastre comincia a parlare con le voci dei morti, poi con quelle dei vivi.
Quest'anno il rito e incompleto, il borgo si sta spaccando e gli stranieri sono gli unici a non aver mai giurato alla cosa. Potrebbe essere una fortuna. O l'offerta perfetta.
- Giocatori: 3-5
- Durata: 2-3 ore
- Tono: inverno rurale, colpa collettiva, superstizione utile, orrore che imita l'intimo
- Promessa di gioco: indagine breve, pressione costante dello Stress, climax di veglia piu pericoloso di uno scontro frontale
Agganci immediati
- Una persona vicina a Heda ha chiesto ai PG di assistere al suo funerale senza spiegare mai il motivo.
- La strada e interrotta: Frassino Basso e l'unico rifugio prima della tempesta.
- Un PG riconosce il proprio nome inciso sotto la campana della cappella pur non essendo mai venuto qui.
Conto della Veglia
Comincia da 0. Aggiungi 1 ogni volta che un PG forza un tiro, va nel panico, mente pubblicamente al borgo o provoca rumore nella cappella. A 2, iniziano le voci. A 4, la cosa forza il sepolcro e il climax comincia, ovunque si trovino i PG.
Regola YZE - Forzare i tiri e Stress
- Dopo un tiro fallito, un PG puo forzarlo una sola volta e ritirare tutti i dadi che non mostrano 1.
- Ogni 1 ottenuto nel nuovo tiro infligge 1 Stress o 1 danno, a seconda della fiction.
- In questo scenario, lo Stress nasce soprattutto da paura, voci e isolamento. A 0 Risolutezza, un PG e Spezzato.
Pagina 2 - Il borgo e le sue scene chiave
Frassino Basso
Dodici case basse strette contro il vento, un recinto vuoto, una sala comune scaldata troppo e poi la cappella, isolata sul bordo di un burrone pieno di nebbia. Mazzi di sorbo pendono da ogni porta. Dopo il tramonto, gli abitanti evitano di pronunciare il proprio nome.
Scena 1 - La veglia di Heda
Il corpo di Heda riposa seduto, mantello chiuso, campanella di rame legata al polso. I paesani rifiutano di spiegare con chiarezza il rito finche i PG non prendono posizione.
- Osservazione o Intuizione: Heda ha terra nera sotto le unghie e screpolature fresche sul collo, come se qualcosa avesse provato a parlare attraverso di lei.
- Empatia o Persuasione: calmare l'assemblea rivela la verita utile. La veglia non richiede un sacrificio, ma quattro voci sincere prima dell'alba: un guardiano nella cappella e tre testimoni capaci di pronunciare nomi veri senza tremare.
- Forzare: uno Stress 1 qui fa mormorare Heda con la voce di una persona cara a un PG. Tutti i presenti guadagnano 1 Stress se nessuno riprende subito il controllo.
Scena 2 - La casa della guardiana
La casa di Heda conserva le tracce del vero rito: sale, sego, lana rossa, un quaderno coperto di nomi cancellati e una chiave del sepolcro nascosta in una pagnotta indurita.
- Osservazione: il quaderno mostra che la cosa non prende mai per primo uno sconosciuto; preferisce le voci che hanno gia mentito alla veglia.
- Artigianato o Sopravvivenza: preparare bene lampada, sale e legaccio di lana dara +1 dado al primo tiro di Arguzia effettuato nella cappella.
- Empatia con la piccola Nilsa, nipote di Heda: confessa di aver sentito Ivar il becchino proporre di lasciare uno straniero da solo per "risolvere il problema".
- Valvola di sfogo: condividere un ricordo vero di Heda o compiere un semplice gesto per il suo funerale rimuove 1 Stress da un PG.
Scena 3 - La cappella chiusa
Sotto la cappella, una botola ferrata conduce a un antico sepolcro. La stanza odora di sego freddo e lana bruciata. Finche una lampada resta accesa sull'altare e un vivente veglia senza fuggire, la cosa resta sotto le tavole.
- Entrare da soli infligge 1 Stress. Entrare in gruppo disperde la paura ma aggiunge subito 1 al Conto della Veglia: il rito diventa instabile.
- Arguzia o Osservazione: sentire che i graffi rispondono ai nomi dei morti piu recenti del borgo.
- Persuasione o Empatia: convincere un abitante a fare da testimone evita che tutto ricada sui PG. Ivar mente per codardia, ma puo ancora redimersi.
- Forzare: su un tiro forzato nella cappella, la cosa imita la voce del PG e gli sussurra un segreto che nasconde al gruppo. Se lo nega, guadagna 1 Stress aggiuntivo.
Pagina 3 - PNG e minaccia
Scena 4 - Il sepolcro del vegliante
Quando il Conto della Veglia raggiunge 4, o non appena i PG aprono la botola, il sepolcro rivela un pozzo rivestito, ossa legate con lana rossa e una sagoma intrecciata di radici, pelli secche e mascelle umane. Non e un dio locale. E l'abitudine della paura, nutrita per generazioni.
Il Vuoto vuole una cosa sola: una voce che accetti di restare. Promette di proteggere Frassino Basso per un altro inverno se gli viene dato un guardiano, una menzogna confessata o un nome offerto liberamente. Mente poco. Divora soprattutto le mezze verita.
PNG chiave
- Maela Sorne, decana del borgo: secca, autoritaria, convinta che quest'anno debba pagare uno straniero. Sa pero che la veglia funziona ancora se quattro testimoni dicono la verita insieme.
- Ivar Tallec, becchino: stanco, vergognoso, pronto a tradire per sopravvivere. Ha tagliato in anticipo uno dei legacci di lana rossa, aiutando la cosa a svegliarsi.
- Nilsa Heda, 12 anni: l'unica ad aver sentito le ultime istruzioni di sua nonna. Sa che Heda diceva sempre: "Non vegliate mai da soli per orgoglio."
Blocchi YZE compatti
Paesano in preda al panico - Umano superstizioso
ATR Forza 2 · Agilita 2 · Arguzia 2 · Empatia 3 Salute 3 · Risolutezza 4 · Stress 1 Persuasione 2 · Osservazione 1 · Corpo a corpo 1 ATK Forcone o coltello +1 [1 danno] · Portata Contatto CONDIZIONI: Paura della cappella CAPACITA SPECIALE: Branco nervoso. Se non e solo, ottiene +1 a Persuasione per indicare un capro espiatorio. FORZARE: se forza un tiro sociale e ottiene degli 1, accusa subito il PG piu calmo e gli infligge 1 Stress.
Il Vuoto sotto la cappella - Entita della veglia
ATR Forza 4 · Agilita 2 · Arguzia 4 · Empatia 1 Salute 5 · Risolutezza 5 · Stress 0 Osservazione 3 · Corpo a corpo 2 · Intuizione 3 ATK Mani di lana e ossa +2 [1 danno + 1 Stress] · Portata Contatto CONDIZIONI: Immunizzato alla Paura; Spezzato se quattro nomi veri vengono pronunciati mentre la lampada brucia e il cerchio di sale resta intatto CAPACITA SPECIALE: Voci prese in prestito. Chiunque lo senta deve superare un tiro di Arguzia o guadagnare 1 Stress. FORZARE: se forza un tiro di Intuizione e ottiene degli 1, rivela ad alta voce il peggior segreto del testimone davanti a lui.
Pagina 4 - Panico, climax e conclusione
Tabella del panico (D6)
Quando un dado Stress mostra 1, tira 1D6. Se il personaggio ha 4 Stress o piu, aumenta il risultato di 1, fino a un massimo di 6.
- 1. Sussulto: lascia cadere un oggetto o spegne involontariamente la propria luce.
- 2. Tremore: -1 dado alla prossima azione fisica.
- 3. Paralisi: perde la propria azione, occhi fissi sulla fonte della paura.
- 4. Fuga: si allontana subito dalla cappella o dal sepolcro se possibile.
- 5. Urlo: tutti gli alleati a portata guadagnano 1 Stress.
- 6. Rottura: attacca la presenza piu vicina o crolla Spezzato se attaccare e impossibile.
Condurre il climax
Il finale deve imporre una scelta, non solo una rissa. I PG hanno tre esiti principali a disposizione:
- Ripristinare la veglia: un guardiano resta davanti alla botola, tre testimoni pronunciano ad alta voce un nome vero e un rimorso vero, la lampada di sego arde, poi il cerchio di sale viene richiuso. Il Vuoto diventa Spezzato e ricade per un anno.
- Trattare: un PG o un PNG offre liberamente un ricordo importante, un giuramento o una stagione di veglia. Il borgo sopravvive, ma la persona marchiata inizia ogni scena futura con 1 Stress finche il debito non viene spezzato.
- Spezzare il ciclo: fuoco, sale e crollo del sepolcro distruggono l'accesso al pozzo. Il Vuoto viene disperso, ma Frassino Basso perde la cappella, Heda non ha piu una tomba e il borgo dovra vivere con cio che ha nutrito tanto a lungo.
Finali possibili
- Alba mantenuta: la veglia viene compiuta correttamente. Maela abbassa finalmente lo sguardo, Ivar confessa la sua colpa e Nilsa diventa la nuova memoria del rito.
- Pace cattiva: il patto viene concluso. L'inverno resta calmo, ma la cosa ottiene una nuova voce nel mondo.
- Cenere aperta: il sepolcro viene distrutto. Il villaggio forse e libero, ma ogni casa conserva ormai un frammento di antica paura.
Consigli per il GM
- Assegna 1 Stress per le voci familiari, le menzogne pubbliche e l'isolamento, non per ogni rumore.
- Offri spesso buone ragioni per forzare: ottenere una prova, calmare la folla, tenere la lampada accesa, salvare un testimone.
- Rimuovi 1 Stress quando un PG dice una verita costosa, riceve conforto sincero o vede avvicinarsi l'alba.
Licenza Year Zero Engine
Prodotto su licenza Year Zero Engine di Tomas Harenstam / Free League Publishing. Questo prodotto si basa sul Year Zero Engine Standard Reference Document, progettato da Tomas Harenstam e pubblicato da Free League Publishing. Pubblicato sotto la Year Zero Engine Free Tabletop License (FTL). freeleaguepublishing.com