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Die Letzte Wacht

System

YZE

Stufe

Einsteiger

Dauer

2-3 Stunden

Als die SC zur jaehrlichen Wacht der alten Heda nach Eschengrund kommen, erfahren sie, dass ein oertlicher Brauch seit Generationen verhindert, dass eine unter der Kapelle verscharrte Praesenz Stimme und Gesicht annimmt. Zwischen Dorfgeheimnissen, wachsendem Stress, riskant gepushten Wuerfen und Panik mitten in der Nacht muessen sie entscheiden, wer wacht, wer luegt und was vor dem Morgengrauen gefuettert werden muss.

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Die Letzte Wacht ist mit Sofortlektuere, PDF-Download, Einzelkauf oder ueber das Quartalspaket verfuegbar, je nach gewaehlter Edition.

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Hier stehen alle funf finalen A5-Ausgaben auf Franzosisch, Englisch, Italienisch, Spanisch und Deutsch bereit.

Atmosphaerenvorschau

Die Letzte Wacht

Blick auf den Schauplatz

Ein abgelegener laendlicher Weiler im winterlichen Hochland, geschwaerzte Holzhaueser dicht um eine kleine Steinkapelle, verschlossene Dorfbewohner bei einer Totenwacht, Talglichter, aufgehaengte Ebereschenamulette, Schneewind, eine angelehnte Gruftluke unter den Kapellenplatten, eine undeutliche Gestalt aus Wurzeln, Knochen und alten Haeuten, die aus dem Schatten aufsteigt. Folk Horror, dunkle Gravur, Schwarzweiss, schmutziges Elfenbein, Tinten- und Holzstruktur.

Online-Lektuere

Seite 1 - Aufhaenger

Die Letzte Wacht

Untertitel: Heute Nacht muss jemand wach bleiben fuer das, was unter der Kapelle wartet.

Die SC erreichen Eschengrund, als der Wind die Wege verschliesst. Im Gemeinschaftshaus liegt die alte Heda, Waechterin des Weilers, tot zu Beginn der Wacht, die sie jeden Winter leitete. Noch wagt niemand, ihren Leichnam zu bewegen. Alle wissen, dass mit dem letzten Frost bis zum Morgengrauen eine Wacht in der Kapelle gehalten werden muss. Verlaesst der Waechter seinen Posten, beginnt das, was unter den Steinplatten schlaeft, mit den Stimmen der Toten zu sprechen und dann mit denen der Lebenden.

In diesem Jahr ist das Ritual unvollstaendig, der Weiler zerreisst sich selbst, und die Fremden sind die Einzigen, die der Sache nie einen Schwur geleistet haben. Vielleicht ist das eine Chance. Oder das perfekte Opfer.

  • Spielerzahl: 3-5
  • Dauer: 2-3 Stunden
  • Ton: laendlicher Winter, kollektive Schuld, nuetzlicher Aberglaube, Horror, der das Vertraute nachahmt
  • Spielversprechen: kurze Nachforschung, staendiger Stressdruck, ein Wacht-Climax, der gefaehrlicher ist als ein offener Kampf

Sofortige Aufhaenger

  • Jemand aus Hedas Naehe bat die SC, an ihrer Beerdigung teilzunehmen, ohne je zu sagen warum.
  • Die Strasse ist abgeschnitten: Eschengrund ist der einzige Unterschlupf vor dem Sturm.
  • Ein SC erkennt den eigenen Namen unter der Glocke der Kapelle eingeritzt, obwohl er noch nie hier war.

Wachtzaehler

Beginnt bei 0. Addiere 1, jedes Mal wenn ein SC einen Wurf pusht, in Panik geraet, das Dorf oeffentlich anlügt oder Laerm in der Kapelle verursacht. Bei 2 beginnen die Stimmen. Bei 4 sprengt die Sache die Gruft, und der Climax beginnt, ganz gleich, wo die SC gerade sind.

YZE-Regel - Pushen und Stress

  • Nach einem misslungenen Wurf kann ein SC ihn genau einmal pushen und alle Wuerfel neu werfen, die keine 1 zeigen.
  • Jede 1 beim neuen Wurf verursacht 1 Stress oder 1 Schaden, je nach Situation.
  • In diesem Szenario entsteht Stress vor allem durch Angst, Stimmen und Isolation. Bei 0 Entschlossenheit ist ein SC Gebrochen.

Seite 2 - Der Weiler und seine Schluesselszenen

Eschengrund

Zwoelf niedrige Haeuser ducken sich gegen den Wind, dazu ein leerer Pferch, ein ueberheiztes Gemeinschaftshaus und dann die Kapelle, abseits am Rand einer nebelverschluckten Schlucht. An jeder Tuer haengen Ebereschenbuendel. Nach Einbruch der Dunkelheit vermeiden es die Bewohner, ihre Namen laut zu sagen.

Szene 1 - Hedas Totenwacht

Hedas Leichnam sitzt aufrecht, Mantel geschlossen, eine Kupferglocke ans Handgelenk gebunden. Die Dorfbewohner weigern sich, das Ritual klar zu erklaeren, bis die SC Stellung beziehen.

  • Beobachtung oder Menschenkenntnis: Unter Hedas Fingernaegeln steckt schwarze Erde, und an ihrem Hals sitzen frische Risse, als haette etwas versucht, durch sie zu sprechen.
  • Empathie oder Ueberzeugen: Wer die Versammlung beruhigt, erfahrt die nuetzliche Wahrheit. Die Wacht verlangt kein Opfer, sondern vier aufrichtige Stimmen vor dem Morgengrauen: einen Waechter in der Kapelle und drei Zeugen, die wahre Namen sagen koennen, ohne zu zittern.
  • Pushen: eine Stress-1 hier laesst Heda mit der Stimme eines Nahestehenden eines SC murmeln. Alle Anwesenden erhalten 1 Stress, wenn niemand sofort wieder die Kontrolle uebernimmt.

Szene 2 - Das Haus der Waechterin

In Hedas Haus finden sich die Spuren des wahren Rituals: Salz, Talg, rote Wolle, ein Heft voller durchgestrichener Namen und ein Gruftschluessel, versteckt in einem hart gewordenen Laib.

  • Beobachtung: Das Heft zeigt, dass die Sache nie zuerst einen Fremden nimmt; sie bevorzugt Stimmen, die die Wacht bereits belogen haben.
  • Handwerk oder Ueberleben: Werden Lampe, Salz und Wollband richtig vorbereitet, gibt das +1 Wuerfel auf den ersten Verstand-Wurf in der Kapelle.
  • Empathie mit Nilsa, Hedas Enkelin: Sie gesteht, dass sie gehoert hat, wie Ivar der Totengraeber vorschlug, einen Fremden allein zu lassen, um "das Problem zu loesen".
  • Ventil: Eine wahre Erinnerung an Heda zu teilen oder eine einfache Geste fuer ihr Begräbnis zu vollziehen, entfernt 1 Stress von einem SC.

Szene 3 - Die verschlossene Kapelle

Unter der Kapelle fuehrt eine eiserne Luke in eine uralte Gruft. Der Raum riecht nach kaltem Talg und verbrannter Wolle. Solange eine Lampe auf dem Altar brennt und ein Lebender wacht, ohne zu fliehen, bleibt die Sache unter den Bohlen.

  • Allein hineinzugehen verursacht 1 Stress. Gemeinsam hineinzugehen verteilt die Angst, erhoeht aber sofort den Wachtzaehler um 1: Das Ritual wird instabil.
  • Verstand oder Beobachtung: Hoeren, dass das Kratzen auf die Namen der juengst Verstorbenen des Weilers reagiert.
  • Ueberzeugen oder Empathie: Einen Dorfbewohner als Zeugen zu gewinnen verhindert, dass alles nur auf den SC lastet. Ivar luegt aus Feigheit, aber er kann sich noch beweisen.
  • Pushen: Bei einem gepushten Wurf in der Kapelle imitiert die Sache die Stimme des SC und fluestert ihm ein Geheimnis zu, das er vor der Gruppe verbirgt. Leugnet er es, erhaelt er 1 zusaetzlichen Stress.

Seite 3 - NSC und Bedrohung

Szene 4 - Die Gruft des Waechters

Wenn der Wachtzaehler 4 erreicht, oder sobald die SC die Luke oeffnen, zeigt die Gruft einen ausgemauerten Schacht, mit roter Wolle gebundene Knochen und eine Gestalt, geflochten aus Wurzeln, trockenen Haeuten und menschlichen Kiefern. Es ist kein lokaler Gott. Es ist die Gewohnheit der Angst, seit Generationen genaehrt.

Der Hohlraum will nur eines: eine Stimme, die einwilligt zu bleiben. Er verspricht, Eschengrund noch einen Winter lang zu schuetzen, wenn man ihm einen Waechter, eine eingestandene Luege oder einen freiwillig gegebenen Namen ueberlaesst. Er luegt wenig. Er verschlingt vor allem Halbwahrheiten.

Wichtige NSC

  • Maela Sorne, Dorfaelteste: trocken, autoritaer, ueberzeugt davon, dass dieses Jahr ein Fremder zahlen muss. Sie weiss aber auch, dass die Wacht noch funktioniert, wenn vier Zeugen gemeinsam die Wahrheit sagen.
  • Ivar Tallec, Totengraeber: muede, beschaemt, bereit zum Verrat, um zu ueberleben. Er hat frueher eines der roten Wollbaender durchtrennt und der Sache so beim Erwachen geholfen.
  • Nilsa Heda, 12 Jahre: die Einzige, die die letzten Anweisungen ihrer Grossmutter gehoert hat. Sie weiss, dass Heda immer sagte: "Wacht niemals allein aus Stolz."

Kompakte YZE-Werte

Dorfbewohner in Panik - Aberglaeubischer Mensch

ATR Staerke 2 · Beweglichkeit 2 · Verstand 2 · Empathie 3 Gesundheit 3 · Entschlossenheit 4 · Stress 1 Ueberzeugen 2 · Beobachtung 1 · Nahkampf 1 ATK Heugabel oder Messer +1 [1 Schaden] · Reichweite Nahkampf ZUSTAENDE: Angst vor der Kapelle BESONDERE FAEHIGKEIT: Nervoeser Mob. Wenn er nicht allein ist, erhaelt er +1 auf Ueberzeugen, um einen Suendenbock zu benennen. PUSHEN: Wenn er einen sozialen Wurf pusht und 1en erhaelt, beschuldigt er sofort den ruhigsten SC und verursacht bei ihm 1 Stress.

Der Hohlraum unter der Kapelle - Wesen der Wacht

ATR Staerke 4 · Beweglichkeit 2 · Verstand 4 · Empathie 1 Gesundheit 5 · Entschlossenheit 5 · Stress 0 Beobachtung 3 · Nahkampf 2 · Menschenkenntnis 3 ATK Haende aus Wolle und Knochen +2 [1 Schaden + 1 Stress] · Reichweite Nahkampf ZUSTAENDE: Immun gegen Angst; Gebrochen, wenn vier wahre Namen gesprochen werden, waehrend die Lampe brennt und der Salzkreis intakt bleibt BESONDERE FAEHIGKEIT: Geborgte Stimmen. Wer ihn hoert, muss einen Verstand-Wurf schaffen oder 1 Stress erhalten. PUSHEN: Wenn er einen Menschenkenntnis-Wurf pusht und 1en erhaelt, spricht er das schlimmste Geheimnis des Zeugen laut vor ihm aus.

Seite 4 - Panik, Climax und Schluss

Paniktabelle (D6)

Wenn ein Stresswuerfel eine 1 zeigt, wirf 1W6. Hat die Figur 4 Stress oder mehr, erhoehe das Ergebnis um 1, maximal auf 6.

  • 1. Zusammenzucken: laesst einen Gegenstand fallen oder loescht unbeabsichtigt die eigene Lichtquelle.
  • 2. Zittern: -1 Wuerfel auf die naechste koerperliche Aktion.
  • 3. Erstarrung: verliert die Aktion, die Augen auf die Quelle der Angst gerichtet.
  • 4. Flucht: entfernt sich sofort von der Kapelle oder der Gruft, wenn moeglich.
  • 5. Schrei: alle Verbündeten in Reichweite erhalten 1 Stress.
  • 6. Bruch: greift die naechste Praesenz an oder bricht Gebrochen zusammen, wenn Angreifen unmoeglich ist.

Den Climax leiten

Das Finale soll zu einer Entscheidung zwingen, nicht nur zu einer Schlaegerei. Den SC stehen drei Hauptausgaenge offen:

  • Die Wacht wiederherstellen: Ein Waechter bleibt vor der Luke, drei Zeugen sprechen laut einen wahren Namen und eine wahre Reue aus, die Talglampe brennt, dann wird der Salzkreis wieder geschlossen. Der Hohlraum wird Gebrochen und sinkt fuer ein Jahr zurueck.
  • Verhandeln: Ein SC oder NSC bietet freiwillig eine wichtige Erinnerung, einen Schwur oder eine Jahreszeit der Wacht an. Der Weiler ueberlebt, aber die gezeichnete Person beginnt jede kuenftige Szene mit 1 Stress, bis die Schuld gebrochen ist.
  • Den Kreislauf brechen: Feuer, Salz und der Einsturz der Gruft zerstoeren den Zugang zum Schacht. Der Hohlraum wird zerstreut, aber Eschengrund verliert seine Kapelle, Heda verliert ihr Grab, und der Weiler muss mit dem leben, was er so lange gefuettert hat.

Moegliche Enden

  • Gehaltenes Morgengrauen: die Wacht wird korrekt vollzogen. Maela senkt endlich den Blick, Ivar gesteht seine Schuld, und Nilsa wird zum neuen Gedaechtnis des Rituals.
  • Schlechter Frieden: Der Handel wird geschlossen. Der Winter bleibt ruhig, aber die Sache gewinnt eine neue Stimme in der Welt.
  • Offene Asche: Die Gruft wird zerstoert. Das Dorf ist vielleicht frei, aber jedes Haus bewahrt nun einen Splitter alter Angst.

Hinweise fuer die SL

  • Vergib 1 Stress fuer vertraute Stimmen, oeffentliche Luegen und Isolation, nicht fuer jedes Geraeusch.
  • Biete oft gute Gruende zum Pushen: einen Beweis gewinnen, die Menge beruhigen, die Lampe halten, einen Zeugen retten.
  • Entferne 1 Stress, wenn ein SC eine kostspielige Wahrheit sagt, aufrichtigen Trost bekommt oder das Morgengrauen naeher rücken sieht.

Year Zero Engine Lizenz

Produkt unter Lizenz der Year Zero Engine von Tomas Harenstam / Free League Publishing. Dieses Produkt basiert auf dem Year Zero Engine Standard Reference Document, entworfen von Tomas Harenstam und veroeffentlicht von Free League Publishing. Veröffentlicht unter der Year Zero Engine Free Tabletop License (FTL). freeleaguepublishing.com

Hinweise fuer die Illustration

  • Cover: vom Wind gepeitschter Weiler, isolierte Kapelle, Totenwacht, Talglichter, dicht stehende Silhouetten, Bedrohung unter den Steinplatten.
  • Innenbild 1: das Gemeinschaftshaus mit Hedas sitzendem Leichnam, angespannten Dorfbewohnern, Kupferglocke und anklagenden Blicken.
  • Innenbild 2: die Kapelle, eiserne Luke, Salzkreis, rote Wolle, gedaempftes Licht und aufsteigender Wurzelschatten.
  • Finale: die offene Gruft, der aus Knochen und Wolle gewobene Hohlraum, vier Zeugen um die Lampe.
  • Layout: das YZE-FTL-Logo auf dem Cover oder im Schlusskolophon platzieren.