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Tomba dell'Occhio Silenzioso — Edizione estesa

Sistema

Shadowdark RPG

Livello

Livello 1-3

Durata

4-6 ore

Genere

Dark fantasy funerario

Tono

Sepolcrale e profetico

Ambientazione

Brumacenera, landa di frontiera ai margini delle profondità

Quando le campane di Brumacenera smettono di suonare e le parole muoiono nella gola dei vivi, i PG scendono nella Tomba dell'Occhio Silenzioso prima dell'alba. Questa versione estesa sviluppa il borgo, i segreti dei Guardiani dell'Ultimo Respiro, le rivalità tra saccheggiatori, fanatici e morti legate al luogo, oltre a un mini-dungeon in tre atti con conto alla rovescia, tabelle casuali, tesori maledetti, statistiche Shadowdark e diverse risoluzioni importanti: richiusura, distruzione, fuga sacrilega o patto profetico.

Ottieni questo scenario

Tomba dell'Occhio Silenzioso — Edizione estesa e disponibile in lettura immediata con download PDF, acquisto singolo o tramite pack trimestrale a seconda dell'edizione.

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Anteprima d'atmosfera

Tomba dell'Occhio Silenzioso — Edizione estesa

Visione del luogo

Grande tumulo spaccato sotto una pallida luna, brughiera di ceneri ed erba nera, pali d'osso, nastri funerari battuti da un vento silenzioso, avventurieri con torce davanti a una faglia di pietra, gallerie megalitiche ricoperte di sale e ossidiana, oracolo pietrificato seduto su un trono di basalto, globo nero inciso con un occhio chiuso, sacerdoti ciechi, guardiano di pietra che emerge da un muro. Dark fantasy vecchia scuola, incisione in polpa, avorio sporco, nero inchiostro, rame ossidato e rosso brace.

Lettura online

Pagina 1 - Copertura, gancio e parametri

LA TOMBA DELL'OCCHIO SILENZIOSO - Edizione ampliata

Sottotitolo: Una tomba costruita per mettere a tacere le profezie ricomincia ad ascoltare i vivi.

Brumacenera è solo un villaggio nella brughiera, troppo povero per essere difeso, troppo vecchio per essere innocente. Viviamo lì tra fredde torbiere, tumuli spaccati e sentieri di cresta dove gli impiccati a volte cambiano ramo quando nessuno guarda. Sopra il villaggio dorme un tumulo più antico delle case, più antico perfino delle storie che pretendono di spiegarlo.

Questa notte le campane si sono fermate nel bel mezzo di un rintocco. I cani aprirono la bocca senza abbaiare. I neonati piangevano senza emettere suoni. Poi il vecchio tumulo si aprì lungo una fessura chiara, come una palpebra di granito. Da allora, ogni parola pronunciata vicino al tumulo muore troppo in fretta, inghiottita da qualcosa che già riconosce la forma delle voci umane.

Nel cuore della tomba riposa l'Occhio Silenzioso, un globo di ossidiana sigillato sulla fronte di un oracolo pietrificato. I Guardiani dell'Ultimo Respiro una volta lo rinchiusero lì per addormentare troppo lucidamente i morti e per impedire che certe visioni ritornassero nel mondo. Una moderna confraternita di auguri ciechi, guidata dal fratello Galt, crede di aver trovato lì la rivelazione perfetta. Ha capito solo metà della verità: l'Occhio risponde, ma ogni risposta alimenta il Guardiano del Riposo, un potere di pietra che trasforma i villaggi in necropoli silenziose.

Impostazioni della sessione

  • Sistema: Shadowdark RPG
  • Giocatori: 3-5
  • Durata: 4-6 ore
  • Livello consigliato: 1-3
  • Tono: sepolcrale, teso, vecchio stile, con progressiva scoperta di una verità funeraria
  • Promessa: mini-dungeon esteso, villaggio giocabile, conto alla rovescia chiaro, diverse fazioni e un finale con una forte scelta morale

Avvisi sui contenuti

  • Cadaveri, reliquie funerarie e riti corrotti
  • Leggera mutilazione rituale intorno agli occhi e alla lingua
  • Pressione della comunità, possibile sacrificio di NPC o PC
  • Presagi, silenzio soprannaturale e morti ancora coscienti

Riepilogo del conflitto

I PG arrivano ad Brumacenera mentre una confraternita di auguri scende in una tomba riaperta per risvegliare l'Occhio Silenzioso prima dell'alba. Soprattutto, il villaggio vuole trovare la sua voce, salvare i propri cari o approfittare della reliquia secondo gli interessi di tutti. Nel profondo, i morti del luogo non cercano il massacro: vogliono impedire che un antico sigillo venga utilizzato come macchina profetica. Il vero conflitto, quindi, non è solo sopravvivere nella prigione, ma decidere chi ha il diritto di conoscere il futuro, a quale costo e se certe verità debbano rimanere sepolte.

Pagina 2 - Contesto esteso, verità nascosta e orologio del silenzio

Prima di Brumacenera, la brughiera era ancora chiamata Watchmen's Walk. Lì furono eretti tumuli per i morti che continuarono a parlare dopo la loro sepoltura. I primi coloni scoprirono che nel profondo di alcune colline, le pietre nere "ascoltavano" le preghiere, per poi restituirle come presagi crudeli. Da questa paura sono nati i Last Breath Watchers. Né preti classici né negromanti, erano guardie di frontiera: seppellivano voci troppo precise.

La tomba fu costruita attorno ad un volontario, l'oracolo Ithria delle Nove Guardie. Secondo la pia versione, accettò di farsi pietrificare viva per custodire l'Occhio nel proprio cranio fino alla fine dei secoli. Secondo le iscrizioni più oneste, ella sapeva soprattutto che la reliquia non avrebbe potuto essere racchiusa in alcuna scatola duratura finché uno spirito umano avesse continuato a "guardare con essa". La tomba non è quindi una semplice cassapanca. Si tratta di una macchina liturgica completa fatta di sale nero, lastre accordate al suono, pozzi senza eco e morti legati da giuramento.

Verità nascosta per il GM

L'Occhio Silenzioso non rivela il futuro. Assembla possibilità rubando frammenti di voce, memoria e attenzione a chi lo interroga. Più lo usi, più il mondo vicino diventa silenzioso, letteralmente privato della parola, e più il Guardiano del Riposo guadagna in densità. Gli Osservatori lo capirono. Il fratello Galt ritiene che questo sia un prezzo accettabile per ottenere una profezia finalmente pura.

Il Custode del Riposo non è un demone indipendente. Questa è la parte funzionale della tomba, la volontà minerale che emerge quando il sistema di contenimento viene rivolto verso la divinazione. Protegge il silenzio come gli altri mostri proteggono i tesori.

Cosa vogliono le forze in gioco

  • Presagi ciechi: udire l'Occhio prima dell'alba, anche a costo di un sacrificio e di un risveglio parziale del Guardiano.
  • I morti legati al tumulo: impediscono che la loro prigione si trasformi in un oracolo di guerra, ricchezza o potere.
  • Brumecendre: ritornare ad una vita normale, salvare i dispersi e se possibile trasformare il disastro in un vantaggio.
  • I PG: sopravvivono, si arricchiscono, salvano innocenti, cercano un presagio o semplicemente non lasciano un simile manufatto nelle mani di altri.

Orologio del silenzio

Utilizza un orologio da 0 a 6. Aggiungi 1 quando:

  • i PC perdono dai 30 ai 45 minuti senza progressi evidenti
  • un grande tumulto, una lotta prolungata o un crollo scuotono la tomba
  • il sangue tocca una superficie rituale non purificata
  • Un PG usa l'Occhio, un frammento dell'Occhio o un rituale incompleto per ottenere una visione
  • I presagi guadagnano tempo grazie a una menzogna, a un diversivo o a un prigioniero non salvato

Effetti consigliati:

  • 0-1: silenzio locale, voci ovattate, torce accese vicino alle stele
  • 2-3: comparsa di alito nero sui muri, cani muti nel villaggio, sparisce un portiere nelle gallerie
  • 4: il Guardiano del Riposo riceve il suo primo respiro, la camera finale diventa attiva, Galt ora rifiuta ogni suo compromesso
  • 5: il silenzio trabocca dal tumulo su Brumacenera; le campane non suonano più e i morti recenti del cimitero aprono gli occhi
  • 6: la tomba sceglie una risoluzione brutale; il Guardiano si risveglia completamente oppure l'Occhio si separa dal suo ospite

Pressione e luce

Come sempre nel Shadowdark, ricordiamo che la luce è tempo. In questa tomba l'accensione delle torce diventa anche un barometro rituale. Dall'orologio 4 in poi, qualsiasi fonte di luce lasciata incustodita vicino a una stele, a un pozzo o all'Occhio perde ulteriori 10 minuti di durata.

Pagina 3 - Atto 1: Brumacenera prima della discesa

L’Atto 1 dovrebbe definire il villaggio come qualcosa di diverso da un vestibolo. Brumacenera ha bisogno dei pc, ma non tutti hanno la stessa idea su cosa salvare.

Leggi ai giocatori

Il borgo si aggrappa ad una piega della brughiera come se sperasse di non essere visto dal cielo. Tetti di paglia carichi di pioggia, muri di pietra nera, cimitero basso, campanile scarno e storto dal vento. Tuttavia, questa sera, il vento esiste senza rumore. I residenti parlano troppo da vicino, come se le loro stesse parole potessero perdersi tra le loro labbra e le orecchie vicine.

Sulla piazza una corda pende ancora dal batacchio della campana. Lei si muove. Non viene emesso alcun suono.

NPC di superficie essenziali

#### Yselde la luce notturna Scavatore di tumuli, cercatore di reliquie, abbastanza pio da temere il tumulo e abbastanza povero da considerarlo un reddito. Ha venduto a Galt una pianta incompleta della tomba senza immaginare che avrebbe tentato un risveglio. Ora vuole salvare suo fratello Doran, arruolato come facchino.

#### Il sindaco Hallen Rusk Pragmatico, nervoso, autoritario solo quando qualcuno lo ascolta. Offre una vera ricompensa ai PG, ma il suo vero riflesso resta quello di preservare il villaggio davanti alla giustizia. Preferirebbe vedere la reliquia risigillata e la questione sepolta.

#### Sorella Neva della Strada Bianca Pellegrino ferito trattenuto a Brumecendre dalla pioggia e dalla sfortuna. Riconosce i vecchi simboli degli Osservatori sui pali d'osso. Se i PG lo trattano con rispetto, fornisce utili dettagli liturgici e una moralità meno avida di quella del villaggio.

#### Doran Fratello di Yselde, robusto portinaio, visto vivo quando i presagi lo portarono via con sacchi di sale e otri di acqua nera. Il suo salvataggio conferisce allo scenario un’urgenza concreta.

Scene iniziali consigliate

#### La storia ufficiale Hallen spiega che "fanatici dei pendii meridionali" scesero nel tumulo per rubare una reliquia. Questo è vero, ma dimentica che Brumacenera già da anni saccheggia discretamente le nicchie esterne e che alcuni oggetti del rito mancano a causa del villaggio.

#### Cani stupidi Un dettaglio semplice e potente: i cani del borgo seguono i pg ovunque, a bocca aperta, senza fiatare. Se un personaggio gli parla a bassa voce, uno di loro fissa la collina e gratta la terra tre volte.

#### La campana silenziosa Un PG che esamina la campana vede delle iscrizioni consumate sotto il bronzo: "Ciò che non deve essere udito deve prima essere nominato". Questo è un indizio diretto della logica della tomba.

Agganci per coinvolgere i PG

  • 1. Hallen promette 120 mo, favore locale duraturo e qualsiasi bottino non sacro recuperato dal tumulo.
  • 2. Yselde implora i PG di salvare Doran prima dell'alba, poi ammette a metà di aver aiutato gli auguri senza comprendere la loro follia.
  • 3. Un PG ha sognato la notte precedente un occhio chiuso in una pietra umida che pronunciava il suo nome senza bocca.
  • 4. Sorella Neva sostiene che un antico testo parla di altre reliquie sorelle dell'Occhio, sepolte sulle colline di confine.

Cosa possono imparare i PG prima di entrare

  • Gli auguri si mutilavano deliberatamente gli occhi per “vedere solo l'interno”.
  • Esiste un ingresso secondario attraverso un passaggio umido a nord-est del tumulo.
  • I saccheggiatori locali evitano una stanza dove il minimo rumore sembra ritornare più pesante di prima.
  • Scesero otto persone: Galt, quattro auguri, Sera il novizio, Doran il portiere e un secondo portiere già morto o disperso.

Prevista la fine dell'Atto 1

Entro la fine di questa pagina, i PG dovrebbero essere motivati da almeno due fattori simultanei: ricompensa, salvataggio, curiosità per la reliquia o paura di ciò che Galt potrebbe rilasciare.

Pagina 4 - Atto 1: avvicinamento al tumulo e prime camere

Il tumulo dovrebbe funzionare come un mini-dungeon leggibile. Le prime zone insegnano la logica del luogo: qui il suono è materia, la luce è un conto alla rovescia e gli indizi possono davvero essere utili.

Scheda di testo

  • 1. Ingresso diviso -> 2. Nartece dei Portieri e 3. Corridoio crollato
  • 2. Nartece dei Portieri -> 4. Sala delle Stele Mute
  • 3. Corridoio crollato -> 5. Cripta sommersa
  • 4. Sala delle Stele Mute -> 6. Pozzo Cieco
  • 5. Cripta sommersa -> 6. Pozzo cieco
  • 6. Pozzo cieco -> 7. Galleria del sale nero
  • 7. Galleria del Sale Nero -> 8. Sala delle Palpebre di Argilla
  • 8. Sala delle Palpebre d'Argilla -> 9. Anticamera del Trono di Sale
  • 9. Anticamera del Trono di Sale -> 10. Camera dell'Occhio

1. Ingresso diviso

Crepa aperta nel tumulo, gradini bagnati, picchetti d'osso e nastri neri senza fruscio. Vicino alla soglia giacciono due corpi: un saccheggiatore con le orecchie sanguinanti e un portiere soffocato dalla cenere nera.

Indizi e vincite:

  • 9 mo, un piccolo martello da cava, una fiasca d'olio mezza piena
  • tracce di sacchi pesanti tirati verso l'interno
  • segno rituale di calce che indica che Galt intende tornare da questa parte

Rischio:

  • Se i PG gridano, prova DC 11 WIS o hanno vertigini; il successivo tiro di gruppo nella tomba viene effettuato con svantaggio narrativo se il GM usa questa opzione

2. Nartece dei Facchini

Sala inferiore con panche in pietra. Sagome scolpite di servi portano lastre in miniatura sulla schiena. Un canale centrale conduce verso l'interno.

Cosa troviamo lì:

  • un sacchetto aperto di sale nero
  • Impronte di Doran che lasciano un ginocchio
  • un simbolo dell'occhio chiuso recentemente inciso con un coltello da Sera

Segreto:

  • sotto una panca, una tavoletta di scisto elenca tre ingiunzioni: “Coprire il rumore”, “Rifiutare lo sguardo”, “Non lasciare mai che il sangue tocchi la fronte”

3. Corridoio crollato

Passaggio secondario, bagnato, stretto, dove bisogna muoversi a quattro zampe. Buon accesso per la furtività, pessimo per il panico.

Test utili:

  • DEX DC 12 per progredire rapidamente senza perdere equipaggiamento
  • STR DC 13 per liberare un compagno bloccato

Ricompensa:

  • arrivo diretto dietro la Cripta Sommersa, con vantaggio tattico su un'eventuale pattuglia

4. Sala delle stele silenziose

Sette stele alte come giganti, incise con orecchie sbarrate, bocche cucite e occhi chiusi. Ogni stele assorbe una diversa gamma di suoni.

Come si gioca:

  • parlare contro la buona stele apre una spaccatura verso il Pozzo Cieco
  • colpire quello sbagliato risveglia 1d3 presagi o fa avanzare l'orologio del silenzio
  • versando olio sulle incisioni si possono leggere le parole nascoste: "Il silenzio non è assenza. È una serratura."

5. Cripta sommersa

Acque nere alte fino ai polpacci, catene spezzate, nicchie aperte e lampade votive rovesciate. Il soffitto è abbastanza basso perché il fumo vi si depositi velocemente.

Pericoli:

  • fanno eco alle sanguisughe nei muri
  • ossa pendenti che cadono se si guada all'improvviso
  • olio galleggiante che può essere acceso per liberare l'area, ma al costo di produrre fumo accecante

Bottino:

  • una lampada votiva integra che non si spegne in ambiente umido
  • una maschera funebre d'argento del valore di 35 mo
  • una clavicola incisa che può servire da fulcro per il controrito

6. Pozzo cieco

Ampia cimasa attorno ad un pozzo verticale che non rimanda alcuna eco. Cinque lastre di bronzo nero formano una corona a terra.

Logica della vecchia scuola:

  • ogni vibrazione significativa scende nel pozzo e informa la camera finale
  • ricoprire le piastrelle con tessuto, sabbia o fango riduce questo rischio
  • un personaggio che si sdraia e guarda in basso non vede la sua torcia, ma il proprio volto con gli occhi chiusi

Procedere all'Atto 2 quando:

  • i PG raggiungono il Pozzo Cieco
  • o salvare/intercettare Sera
  • oppure comprendere che la tomba non è un semplice luogo di saccheggio ma un meccanismo ancora in funzione

Pagina 5 - Atto 2: profondità, rivelazioni e fratture

L'Atto 2 allarga moralmente la tomba. I PC non si limitano più a esplorare. Entrano in un'architettura progettata per scegliere chi ha il diritto di sapere.

7. Galleria del Sale Nero

Lungo corridoio dove linee di sale delineano un antico cerchio protettivo. Gli auguri lo cancellarono parzialmente per completare il loro rituale.

Effetti:

  • camminare in fila intatta calma i morti del luogo
  • rompere ulteriormente il sale dà a Galt un vantaggio narrativo per il suo rito
  • per ricostituire una linea è necessario 1 giro, un po' di sale e un test DC 12 INT o WIS

Scoperta:

  • il secondo portatore, morto ma non ancora del tutto svuotato della voce; sussurra "Doran vivo... il coltello... il novizio mente e aiuta"

8. Stanza delle palpebre di argilla

Nicchie piene di volti d'argilla con gli occhi chiusi. Ciascuno racchiude un frammento di memoria confiscato dall'Occhio nel corso dei secoli.

Cosa possono ottenere i PC:

  • il vero nome dell'oracolo Ithria
  • l'immagine di un ex Osservatore che esegue il controrito
  • un ricordo personale rubato a Galt, rivelando che in realtà sta cercando di ascoltare le ultime parole della sorella morta

Costo:

  • toccare una faccia in terra battuta richiede un test DC 13 WIS
  • fallimento: il PG perde per 1 ora un ricordo minore, utile o imbarazzante, che il GM potrà richiamare successivamente sotto forma di vuoto

9. Anticamera del Trono di Sale

Sala cambio piena di vecchie barelle, ganci e lastre minerali. Lì i sera possono nascondersi, lì pregare o lì tradire secondo il ritmo desiderato.

Sarà il novizio

Giovane donna cicatrizzata sul cuoio capelluto, un occhio ancora intatto, l'altro già coperto da un velo lattiginoso dai riti presagi. È terrorizzata, affascinata e non è ancora persa.

Quello che sa:

  • Galt ha bisogno di tre cose per "aprire" l'Occhio: sangue fresco, fronte libera dall'oracolo, silenzio completo
  • Doran è vivo ma legato vicino alla camera finale come riserva di sacrificio
  • la sacerdotessa morta della tomba continua ad apparire su superfici lucide

Cosa vuole:

  • uscirne vivi
  • non tornare dagli auguri se Galt muore
  • forse tenere per sé un frammento di visione

La sacerdotessa senza lingua

Il fantasma di Lady Thesra, antica Luce Notturna, appare nell'acqua ferma, nelle maschere lucide o nella superficie dell'Occhio stesso. Non attacca a meno che non vi sia una grave profanazione. Vuole impedire l'uso profetico della reliquia.

Può insegnare il controrito se i PG:

  • raccogli la mascella rotta e legala adeguatamente
  • rimettere un po' di sale nero nel cerchio cancellato
  • pronunciare il nome di Ithria senza cercare di chiedere in cambio una visione

Principali rivelazioni dell'Atto 2

  • L'Occhio non dice mai il futuro "puro". Costruisce futuri possibili con pezzi di voci rubate.
  • Il Guardiano del Riposo ha la funzione difensiva della tomba, non il suo occupante originario.
  • Galt non vuole solo sapere. Vuole sentire la frase che gli ha detto sua sorella mentre stava morendo, una frase che non ha mai capito a causa di un incendio e del crollo del tetto.
  • Gli Osservatori avevano preparato tre vie d'uscita legittime: richiusura, trasferimento a un tutore consenziente o distruzione rompendo lo specchio e sale. Nessuno è senza costi.

Complicazioni da iniettare

  • Doran sente i PG e lotta, facendo avanzare l'orologio se non si calma velocemente
  • Yselde potrebbe aver seguito il gruppo in segreto per recuperare una maschera o salvare suo fratello nel peggior momento possibile
  • Gli auguri ciechi rifuggono dalla luce chiara, ma combattono fino alla morte se Galt promette loro una visione immediata

Pagina 6 - Atto 2: preparati al punto di rottura

Da qui lo scenario deve smettere di offrire soluzioni neutre. I PG ora hanno informazioni sufficienti per comprendere il costo delle possibili scelte, ma non abbastanza tempo per riparare adeguatamente il tutto.

Primo contatto chiaro con l'Occhio

Quando un PG guarda una superficie lucida nell'anticamera o si avvicina alla parte anteriore dell'oracolo, l'Occhio risponde anche prima che sia completamente aperto. Non parla ad alta voce. Termina le frasi che il personaggio stava pensando in silenzio.

Esempi:

  • "Vuoi sapere se sopravviverai. Brutta domanda."
  • “La persona morta che piangi non ti incolpa per ciò in cui credi”.
  • “Se ti mostro la porta, quale voce mi darai in cambio?”

Interpreta l'Occhio come un'intelligenza fredda, precisa, mai isterica. Seduce meglio di quanto minaccia.

I tre percorsi principali per raggiungere l'orgasmo

#### 1. Richiusura Chiudi nuovamente la fronte dell'oracolo, purifica il cerchio e rimanda il Guardiano a dormire.

Prerequisiti:

  • sale nero
  • nome di Itria
  • gesto di chiusura appreso da Thesra o dedotto dalle stele

#### 2. Distruzione Frantuma l'Occhio e distruggi l'architettura della tomba prima che l'energia rubata si depositi altrove.

Prerequisiti:

  • arma pesante, rame consacrato o caduta controllata nel Pozzo Cieco
  • comprendere che il Guardian interverrà in forze durante l'operazione

#### 3. Proprietà Ruba l'Occhio, trasferisci la sua ancora a un volontario o lascia che sia Galt a prenderlo con uno sporco compromesso.

Prerequisiti:

  • accettare che la maledizione lasci il tumulo con un nuovo portatore
  • gestire la reazione del Guardiano, dei morti e dei sopravvissuti di Brumacenera

Promemoria del gioco Shadowdark

I test importanti qui dovrebbero essere mantenuti semplici e concreti.

  • DEX DC 12 intervenire tempestivamente sotto la pressione del rito
  • INT o WIS DC 13 per leggere correttamente un gesto liturgico
  • STR DC 14 per spostare l'oracolo, chiudere una lastra o contenere per un momento il Guardiano
  • CHA DC 14 per scambiare Sera, Yselde o anche Galt durante la scena finale

Prima del climax, lascia altre tre leve ai PG

  • Libera Doran per privare Galt di un sacrificio
  • Restituisci Sera in modo che saboti l'ultimo gesto del rito
  • Ripara parte del cerchio per indebolire l'aura del Guardiano

Come dimostrare che il locale sta chiudendo

All'orologio 4 o più:

  • le pareti assumono la consistenza di una carne minerale brevemente umida
  • le parole si accorciano in bocca, come se si fosse persa una sillaba
  • le lanterne proiettano ombre con gli occhi chiusi
  • il pozzo restituisce battiti lenti, quasi cardiaci

La pagina dovrebbe terminare nel momento in cui la porta della Camera dell'Occhio non sarà più solo un obiettivo. È una soglia morale.

Pagina 7 - Atto 3: la Camera dell'Occhio

Il climax inizia quando i PG raggiungono la camera finale, o prima se l'Orologio del Silenzio raggiunge il 5 e la tomba decide di affrettare la propria risoluzione.

Layout drammatico consigliato

Idealmente situato nella stanza:

  • l'oracolo Ithria pietrificata sul suo trono di sale nero
  • l'Occhio ancora sigillato o già semiaperto sulla fronte
  • Fratello Galt nel cerchio, pronto a completare il gesto
  • Doran o un altro prigioniero vivente
  • uno o due presagi sopravvissuti
  • il Guardiano del Riposo che emerge dalle pareti come polvere compressa

Leggi ai giocatori

La stanza è rotonda, troppo calma, fiancheggiata da basse stele su cui poggiano ciotole di sale, cenere e rame verde. Al centro, l'oracolo siede su un trono scolpito in un unico blocco. Il suo volto non è più del tutto umano; fa parte della statua, del teschio e della maschera. Sulla sua fronte, la sfera di ossidiana sembra più profonda di quanto dovrebbe essere un oggetto di queste dimensioni. Il fratello Galt non ti saluta con odio, ma con sollievo. Come se ti stesse aspettando da sempre.

Fratello Galt al culmine

Galt deve essere interpretato come un fanatico stanco, lucido a sprazzi, capace di vera tristezza.

Cosa suggerisce a seconda della situazione:

  • condividere la visione se i PG lo lasciano finire
  • offrire Doran al posto di un PC per evitare un combattimento immediato
  • abbandonare i presagi e fuggire con l'Occhio se il Guardiano si risveglia troppo velocemente
  • inginocchiati per un momento se qualcuno menziona tua sorella con il suo vero nome, Maerwynn

Possibili azioni principali

#### 1. Negoziare sotto minaccia I PG parlano con Galt, Sera, l'Occhio o anche Thesra attraverso le superfici nere. Molto Shadowdark nello spirito: una buona trattativa può evitare uno scontro frontale senza rendere la scena facile.

#### 2. Tagliare il rito Spegnere gli incensieri, chiudere la parte anteriore, spostare la vittima, rompere la lama sacrificale o versare il sale. Ciascuna opzione indebolisce Galt ma può attivare il Guardiano più velocemente.

#### 3. Affronta il Guardiano Il Guardian non è necessariamente il "capo" principale, ma esercita una terribile pressione materiale. Blocca le uscite, attutisce gli incantesimi verbali e spinge tutti ad agire rapidamente.

#### 4. Ruba l'occhio Un PC può rimuovere o ricevere l'Occhio. Rendilo un gesto importante, non solo un'azione gratuita. Deve costare sangue, un test rischioso o una conseguenza duratura.

Suggerimenti sul ritmo

  • fornire sempre informazioni utilizzabili prima del pericolo irreversibile
  • lascia che Galt dica la verità almeno una volta
  • premiare gesti rituali intelligenti anche se non seguono esattamente il piano previsto
  • non ridurre la scena a "uccidi l'ultimo nemico e cerca"

Il controrito completo

Se i PG l'hanno imparato, sono necessari tre passaggi:

  • coprire l'Occhio con sale nero e un panno asciutto
  • chiudere la mascella di Thesra o dell'oracolo a seconda dell'interpretazione scelta
  • dire ad alta voce: "Ciò che è stato tenuto non viene dato. Ciò che eri tu non viene venduto".

Un personaggio che esegue questo gesto sotto pressione guadagna 1 gettone fortuna se il tuo tavolo ne utilizza uno.

Pagina 8 - Atto 3: quattro grandi risoluzioni

Le seguenti risoluzioni sono i finali forti della trama. Possono essere giocati così come sono o parzialmente combinati a seconda dei sopravvissuti.

Fine A - Basta richiudere

Condizione: i PG interrompono Galt, rilasciano il sacrificio e completano il controrito prima che il Guardiano si risvegli completamente.

Risoluzione: Il silenzio non scompare all'improvviso; si allontana pezzo dopo pezzo, come una marea oscura. L'Occhio torna ad essere opaco e senza profondità. L'oracolo si affloscia leggermente sul trono. Il Guardiano si congela nella pietra dei muri. I morti del tumulo trovano un riposo inquieto ma stabile.

Costo:

  • la tomba rimane pericolosa e deve essere monitorata
  • Brumacenera scopre di vivere sopra una vera prigione
  • Yselde, Hallen o Sera potrebbero voler tornare un giorno

Finale B - Distruzione Impura

Condizione: l'Occhio viene rotto o gettato nel Pozzo Cieco con forza rituale sufficiente a spezzarne l'ancora.

Risoluzione: La tomba trema. Le stele scoppiano, il pozzo emette un soffio carico di voci antiche e il Guardiano del Riposo si materializza pienamente per una breve scena di sopravvivenza o collasso. Il manufatto viene distrutto, ma la collina mantiene per mesi una zona di silenzio attorno ad esso.

Costo:

  • parte del tumulo crolla
  • tesori e prove vengono perduti
  • Cindermist ottiene una rovina maledetta invece di una tomba sigillata

Finale C - Furto sacrilego

Condizione: I PG o Galt catturano l'Occhio e lasciano la tomba vivi.

Risoluzione: Il paese ritrova per un po' la voce, perché la fonte del silenzio ha lasciato la collina. Ma la reliquia non è più rinchiusa. Chi lo indossa sente porte segrete, cavità vuote e talvolta i pensieri silenziosi dei dormienti a distanza ravvicinata. Le altre fazioni apprenderanno presto che un oggetto del genere è in circolazione.

Costo:

  • maledizione progressiva su chi lo indossa
  • caccia futura da parte di studiosi, fanatici, negromanti o Osservatori sopravvissuti
  • Galt può diventare un rivale ricorrente se scappa senza l'artefatto

Fine D - Patto profetico

Condizione: un PG, Sera o anche Galt accetta di assumere volontariamente il ruolo di nuova ancora umana, con piena consapevolezza del prezzo.

Risoluzione: L'Occhio lascia il fronte di Ithria ma non si libera. Si ancora a un nuovo guardiano vivente, che ora vede i punti ciechi del mondo vicino: trappole, porte segrete, bugie evidenti, presagi in lampi. Il Custode del Riposo ritorna a dormire perché uno spirito umano prende il comando.

Costo:

  • il nuovo portiere perde gradualmente il calore della voce
  • ogni notte, prova DC 13 WIS oppure 1 punto STR perso fino al successivo riposo completo in un luogo santo
  • la campagna guadagna un tragico artefatto portatore piuttosto che un problema risolto

Domande sull'epilogo

  • Chi a Brumecendre conosce la vera versione dei fatti al mattino?
  • Il gruppo mantiene il segreto della tomba o la vende?
  • Se un presagio è stato ascoltato, chi ne pagherà il prezzo in seguito?

Pagina 9 - Tabelle casuali, NPC dettagliati e creature Shadowdark

Tabella D6 - Incontri nel tumulo

  • 1. Due saccheggiatori nascosti in una nicchia chiedono la spartizione del bottino in cambio di informazioni vere ma in preda al panico.
  • 2. Un corteo di morti immobili si ferma in un corridoio finché qualcuno non parla a voce troppo alta.
  • 3. Sera appare da sola con una lampada, finge di voler aiutare, poi valuta chi può tirarla fuori viva.
  • 4. Un'ombra pesante attraversa lateralmente un muro: un semplice segno del Guardiano, non ancora il suo attacco.

-5. Doran chiede debolmente aiuto da dietro una placca mal chiusa.

  • 6. Il fantasma di Thesra indica senza parole una stele, una mascella rotta o una linea di sale da riparare.

Tavola D6 - Tesori e reperti

  • 1. Tre anelli funerari in argento annerito, valore totale 30 mo.
  • 2. Incenso della sera ancora secco; bruciato in una stanza rituale, dà vantaggio alla prova successiva legata al controrito.
  • 3. Lampada da sentinella; la sua fiamma rimane stabile al vento e all'umidità, ma attira i morti legati al luogo.
  • 4. Lama in rame nero; pugnale +1 contro non morti e creature di pietra, ma sussurra nel sonno.
  • 5. Maschera sottile di ossidiana; valore 60 mo, o strumento rituale che dà vantaggio nel parlare con Thesra.
  • 6. Frammento lucido dell'occhio; una volta al giorno, ti permette di percepire una porta segreta a distanza ravvicinata, ma richiede una prova DC 12 WIS all'alba successiva.

Tabella D6 - Cosa mostra la visione rubata

  • 1. Un campanile senza campana in cima ad una città lontana avvolta nella nebbia.
  • 2. Un compagno del gruppo muore davanti ad una porta che nessuno ancora riconosce.
  • 3. Un monastero sotterraneo dove altri teschi-oracoli fissano ancora l'oscurità.
  • 4. La sorella di Galt giovane, viva, che scrive un nome su una lastra bagnata.
  • 5. Un drago o una cosa draconica che dorme sotto una montagna forata da tombe.
  • 6. Il portatore dell'Occhio seduto un giorno su un trono di sale che ancora non conosce.

NPC dettagliati

#### Fratello Galt Ex novizio di un ospizio bruciato, divenuto capo dei fanatici dopo aver confuso lutto e rivelazione. Voce morbida, gesti precisi, sguardo vuoto ma mai assente.

Motivi:

  • sentendo finalmente l'ultima frase di sua sorella
  • dimostrare che il mondo può essere reso leggibile
  • sopravvivere se possibile, anche a costo dei suoi discepoli

Punti deboli:

  • senso di colpa
  • verità intime nominate ad alta voce
  • il completo risveglio del Guardiano, che teme più di quanto ammette

#### Lo sarà Il principiante non è ancora del tutto perso. Può diventare una guida, una ladra, una testimone o una futura antagonista a seconda del finale.

Motivi:

  • uscirne vivi
  • non diventare di nuovo una persona dopo aver avuto una visione
  • scegliere da sola a chi apparterrà il prossimo

#### Yselde Eccellente sopravvissuto in superficie, mai del tutto leale, mai del tutto codardo. Se cade, non è tanto per l'oro quanto per la vergogna del proprio ruolo.

Creature Shadowdark

#### Auguri ciechi HP 7, AC 12, ATK pugnale +2 (1d4) o fionda +2 (1d4), MV vicino, Speciale: se un bersaglio ha parlato ad alta voce, gridato o lanciato un incantesimo verbale in questo round, l'augurio ha vantaggio sul suo prossimo attacco contro di esso. Morale 7.

#### Echo Leech HP 9, AC 13, ATK morso +3 (1d6), MV vicino a nuotare, Speciale: voce rubata; il bersaglio non può parlare fino alla fine del turno successivo e deve superare un controllo DC 12 CON per lanciare un incantesimo verbale prima di allora. Morale 6.

#### Guardiano del Riposo HP 26, AC 15, ATK pugno di pietra +4 (1d8) o abbraccio funebre +4, MV vicino, Speciale: aura di silenzio; a distanza ravvicinata gli incantesimi verbali necessitano di una prova di DC 13 INT o WIS, altrimenti non esplodono ma non vanno perduti. Con un 18+ naturale, la presa immobilizza il bersaglio finché non viene superato un test di DC 13 STR. Morale 12.

#### Thesra, sacerdotessa senza lingua HP 10, AC 12, ATK tocco sepolcrale +2 (1d4), MV ravvicinato vola, Speciale: non attacca mai per primo; se placata, benedice una fiaccola o un gesto rituale, dando vantaggio alla successiva prova di richiusura. Morale 10.

#### Fratello Galt HP 12, AC 13, ATK coltello rituale +3 (1d6) o polvere accecante +2, MV vicino, Speciale: profeta sbiadito; una volta per scena, può costringere un PG visibile a ripetere un tiro riuscito descrivendo immediatamente la peggiore conseguenza incontrata. Morale 8.

Pagina 10 - Allegati, costruzione del mondo Shadowdark e percorsi della campagna

Guida la tomba in vero stile Shadowdark

  • Premiare l'osservazione concreta: sale, stoffa, olio, corde, assi e silenzio sono strumenti, non decorazione.
  • Non nascondere tutta la logica dietro i test. Le stele, le linee del sale e il pozzo forniscono indizi leggibili.
  • Mantenere presente una leggera pressione. In questo scenario, rimanere senza torce è quasi come perdere tempo rituale.
  • I mostri più importanti vogliono imporre una condizione tanto quanto vogliono infliggere danni.

Collega questo scenario a una campagna Shadowdark

  • L'Occhio potrebbe essere solo uno dei nove reliquiari della visione costruiti durante la caduta di un impero dimenticato.
  • I Guardiani dell'Ultimo Respiro possono fornire un'antica fazione di guardiani, nemici o alleati fastidiosi.
  • Brumacenera può diventare una base ingrata ma utile tra due discese sottoterra.
  • Uno studioso della Città libera, un principe vescovo o un negromante di frontiera potrebbe voler acquistare o recuperare eventuali indizi dalla tomba.

Sentieri di campagna

  • Il nome visto in una visione si riferisce ad un secondo osservatorio sotterraneo sepolto sotto un monastero in rovina.
  • Galt sopravvive e fonda un culto della parola rubata attorno a un semplice frammento dell'Occhio.
  • Sera diventa un cacciatore di reliquie visionarie, un ambiguo rivale del gruppo.
  • Il silenzio che ha toccato Brumacenera si estende anche ad altre necropoli, segno che una rete di sigilli sta cadendo uno ad uno.
  • Doran giura di aver sentito in fondo al pozzo una mappa della "città senza campane", il luogo ideale per un seguito.

Premi e suite locali

  • Hallen paga effettivamente se il villaggio sopravvive e mantiene la sua voce.
  • Yselde offre ai PG l'accesso alle sue casse di saccheggio se Doran ritorna vivo.
  • Suor Neva può indirizzare il gruppo verso altri santuari di frontiera e fornire una sacra lettera di presentazione.

Compatibilità e licenza

  • Compatibile con Shadowdark.
  • Prodotto indipendente di terze parti progettato per Shadowdark RPG, senza affiliazione ufficiale con The Arcane Library.

Crediti

  • Design e testo: AITTIA Studio
  • Linea editoriale: Scenari Shadowdark AITTIA Studio
  • Versione: FR master, edizione estesa 10 pagine A5