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Pagina 1 - Copertina, aggancio e cornice di gioco
SEGNALE BIANCO -- Edizione estesa
Sottotitolo: Alcune cose non si perdono nel vuoto. Li imparano ad aspettare.
Alle 03:41, Arklight-6 capta un segnale di soccorso datato 2047. L'identificativo appartiene a Perséide-9, sonda perduta vicino a Iperione quarant'anni prima. Il protocollo impone di aspettare la compagnia. L'orbita profonda non ha mai amato aspettare.
Quando il segnale viene aperto, le console diventano bianche, i registri cancellati riappaiono, nomi di morti compaiono sui sistemi e un'unica immagine mostra Arklight-6 sventrata dodici anni prima della sua costruzione. La stazione non va in avaria. Inizia a ricordare l'impossibile.
I PG dovranno decidere se ascoltare fino in fondo, distruggere la prova, consegnarla alla compagnia o lasciare che qualcosa di piu grande continui a derivare attraverso di loro.
Parametri della sessione
- Sistema: Year Zero Engine, adattamento horror spaziale
- Giocatori: 3-5
- Durata: 4-6 ore
- Tono: pressione lenta, isolamento orbitale, verita frammentata, panico freddo
- Promessa: esplorazione della stazione, segreti di missione, tensione tra sopravvissuti, climax con finali multipli
Avvisi di contenuto
- Isolamento spaziale prolungato
- Allucinazioni, sogni condivisi, confusione mnesica
- Corpi recuperati, incidenti industriali, decompressione
- Manipolazione corporativa e cancellazione di archivi
- Possibile sacrificio di PG o PNG
Riassunto del conflitto
I PG interpretano parte o tutto l'equipaggio di Arklight-6 quando Perséide-9 rientra nel raggio di recupero. Indagando scoprono che la sonda trasportava un dispositivo sperimentale di registrazione cosmica e che un incidente simile e gia stato insabbiato sulla stazione undici anni prima. La compagnia vuole isolare il fenomeno. La stazione reagisce come un organismo che recupera ricordi proibiti. Sopravvivere conta, ma la vera scelta e se ascoltare fino alla fine, cancellare tutto, consegnare la prova o lasciare che qualcosa di piu vasto continui il suo percorso.
Pagina 2 - Contesto esteso, verita nascosta e regole di pressione
Nel 2047 il programma Perséide lanciava sonde di ascolto gravitazionale intorno alle lune di Saturno. Ufficialmente erano piattaforme di prospezione. Ufficiosamente, Perséide-9 trasportava un sensore di "firma residua cosmica" destinato a verificare se certi eventi lasciano memoria nello spazio stesso.
Perséide-9 ha inviato solo undici secondi di rumore bianco strutturato prima di scomparire. Il programma e stato classificato. L'hardware e stato riciclato. Una delle sue antenne e oggi installata su Arklight-6, stazione mineraria assemblata nel 2069 e gestita da un equipaggio a contratto lontanissimo da qualunque soccorso reale.
Nel 2076 Arklight ha gia vissuto un breve incidente: allarmi incoerenti, freddo nei condotti, due morti archiviate come "incidenti alla camera stagna", poi un'epurazione parziale dei registri. Vesna ricorda. Theo sa solo che alcuni log sono stati sigillati. La compagnia conosce molto piu del fenomeno di quanto ammetta.
Verita nascosta per il GM
Perséide-9 non ha riportato un organismo. Ha riportato una traccia mnesica. Il prototipo si e agganciato a qualcosa che registra la materia come palinsesto di relazioni, paura e futuri possibili. Ogni sistema compatibile che legge il segnale diventa un supporto di memoria residua.
La presenza non e malvagia in senso umano. Confonde semplicemente cio che e accaduto, cio che avrebbe potuto accadere e cio che potrebbe ancora accadere. Per questo la stazione mostra morti provenienti da altrove, ricostruisce registri cancellati e visualizza il proprio corpo prima della nascita.
Le tre forze in gioco
- L'equipaggio di Arklight-6: appaltatori esausti mai destinati a diventare il centro di un incidente storico
- La compagnia: distante, lenta a rispondere, ma gia consapevole del rischio "anacronico" e pronta a sacrificare l'equipaggio per riprendersi l'hardware
- Il Segnale Bianco: fenomeno mnesico che non vuole attaccare, ma continuare a essere ascoltato e registrato
Contatore condiviso di Stress - Il Segnale Bianco
Usa un contatore condiviso da 0 a 12.
Aggiungi 1 Stress condiviso ogni volta che:
- il gruppo scopre un indizio importante su archivi o nomi fantasma
- fallisce un push roll centrale
- un sistema cede in una scena tesa
- un PG resta isolato con una manifestazione
- una morte, scomparsa o rottura aperta spezza l'equipaggio
- la memoria di Perséide-9 si apre del tutto
Effetti consigliati:
- 0-3: anomalie lievi, ronzio negli altoparlanti, orari falsati
- 4-6: sogni sincronizzati, testo spontaneo sugli schermi, voci note nei condotti
- 7-9: la stazione agisce, blocca e riapre sezioni, chiude o apre porte "per aiutare"
- 10-12: Fase Bianca. La presenza risponde con intenzione, la fuga diventa difficile e il climax prende il sopravvento
Riduci di 1 lo Stress quando:
- un PG dice una verita costosa che ricompone il gruppo
- l'equipaggio si riunisce davvero, mangia, cura le ferite o si conforta
- un indizio importante da finalmente una forma leggibile all'orrore
Promemoria sul push roll
Un PG puo spingere un tiro fallito secondo la tua variante YZE. In questo scenario ogni push deve lasciare una cicatrice fictionale visibile: blackout, errore tecnico, traccia biometrica, confessione sbagliata, ferita o aumento dello Stress condiviso. Se un PG spinge mentre e solo con un sistema gia contaminato, rispondi subito con qualcosa di intimo: un ricordo d'infanzia, un volto morto, una frase che la stazione non dovrebbe conoscere.
Pagina 3 - Atto 1: la notte in cui il segnale ritorna
L'Atto 1 deve installare tre cose: la normalita stanca di una stazione mineraria, l'arrivo di un'impossibilita amministrativa e la sensazione che Arklight reagisca prima di qualunque scelta ragionevole.
Leggere ai giocatori
Lo schermo delle comunicazioni pulsa di un bianco lattiginoso, come se qualcuno avesse versato nebbia nel monitor. Al posto del bip di segnale entrante sentite una tonalita pura, quasi clinica, con qualcosa che batte sotto a intervalli irregolari. Non un codice. Non un linguaggio. Un ritmo. La console di guardia indica una sorgente a 3.200 chilometri, in lenta deriva verso di voi. L'identificativo di macchina si blocca dopo mezzo secondo: PERSEIDE-9. Missione perduta. Archiviata nel 2047. Stato impossibile.
Scena iniziale - Svegliarli o nasconderlo
Orin Vass e di turno quando il segnale arriva. Se nessun PG interpreta Orin, usalo come scintilla della scena. Il primo dilemma e sociale prima che tecnico.
- Seguire il protocollo e svegliare subito Theo. Rassicura la gerarchia ma ritarda l'analisi e regala tempo alla compagnia.
- Tenere il segnale nascosto per qualche minuto. Permette di capire di piu, ma crea un primo segreto nell'equipaggio.
- Tentare di isolare la frequenza senza avvisare nessuno. La stazione reagisce aprendo da sola una vecchia cartella Perséide cancellata.
Tiri utili:
- Tecnica o Osservazione, pericolo 2: confermare che non si tratta di una trasmissione pirata contemporanea
- Comando o Empatia, pericolo 2: svegliare l'equipaggio senza provocare panico immediato
- Scienza o Ingegno, pericolo 3: riconoscere che il protocollo incorporato e anteriore alla stazione stessa
Scena 1 - Ponte di comando
Il ponte e stretto, immerso nel bagliore arancione sporco di Titano. I PG possono trovare tre indizi immediati.
- Il log automatico registra il segnale come "ritorno di un nodo assente", non come trasmissione in ingresso.
- Un archivio del 2071 contiene righe che nessuno a bordo ha scritto: "Non riaprire la baia se il bianco risponde."
- La rotta di Perséide-9 incrocia per un istante la posizione di un vecchio punto relai mai costruito, come se la sonda seguisse la memoria dell'infrastruttura.
Scena 2 - Modulo abitativo
Svegliare gli altri trasforma subito l'evento in un dramma di gruppo. Un tablet della mensa mostra per un secondo un elenco di nomi sconosciuti, tutti marcati come "presenti a bordo".
Questo momento fissa le linee di frattura.
- Jura vuole buttare tutto fuori e tagliare le antenne.
- Theo vuole prima documentare, perche un rapporto pulito puo salvargli la carriera.
- Vesna impallidisce riconoscendo l'identificativo di Perséide-9, poi sostiene che non significhi nulla di affidabile.
- Un PG puo notare che nessuno pone la domanda piu assurda: come ha fatto una sonda perduta a ritrovare Arklight con tanta precisione?
Scena 3 - La prima immagine
Se i PG autorizzano una lettura a basso livello, tutti gli schermi mostrano la stessa immagine fissa: Arklight-6 vista dall'esterno, sventrata, illuminata dai lampeggianti interni, ripresa da un'angolazione impossibile per il 2087. Il timestamp incorporato segna 17 settembre 2047.
Non spiegare troppo presto. L'effetto deve restare semplice: la stazione viene vista prima di esistere, come se la memoria avesse scelto il bersaglio prima della costruzione.
Ganci per i PG
- Hai gia perso qualcuno in un incidente di stazione mai chiarito.
- La compagnia ti deve un rientro nel sistema interno che solo un contratto pulito puo finanziare.
- Hai sognato per diverse notti un corridoio bianco e gelato prima della sessione.
- Hai servito su un'altra installazione dove i log sparivano dopo un incidente.
- Sai che Theo nasconde messaggi della compagnia da una settimana.
Manifestazioni iniziali consigliate
- Un altoparlante diffonde tre secondi di respiro umano, poi tace.
- Una zona della mappa di stazione si illumina come occupata, poi si spegne quando la si guarda.
- Le telecamere nei condotti mostrano brina che cresce verso l'interno.
- Una vecchia tazza della sala comune porta all'improvviso inciso il nome di un membro dell'equipaggio precedente.
Pagina 4 - Atto 1: esplorazione della stazione e volti umani
Arklight-6 deve sembrare un luogo familiare che diventa estraneo senza cambiare struttura.
Zone prioritarie
#### Livello 1 - Ponte di comando Sorgente del segnale, centro decisionale e luogo dei messaggi aziendali. Da Stress 5 in poi le console reagiscono mezzo secondo prima che i PG le tocchino.
#### Livello 2 - Modulo abitativo Cuccette, mensa, sanitari. Gli schermi passivi mostrano li i morti "presenti".
#### Livello 3 - Modulo scientifico Spettrometri, baia dati, mappe orbitali. Un test riuscito rivela che il rumore bianco segue la rotazione della stazione.
#### Livello 4 - Sala macchine Reattore ausiliario, distribuzione dell'aria, relai termici. Sotto la vernice: "Abbiamo sentito prima di vedere."
#### Livello 5 - Baia di recupero Luogo in cui Perséide-9 verra agganciata se i PG la trainano a bordo. Diventa il centro dello scenario se si sceglie la prossimita. Da Stress 7 in poi l'aria diventa innaturalmente fredda nonostante il controllo termico.
#### Livello 6 - Corridoi di manutenzione Tunnel stretti, sensori imperfetti, pareti che rimandano le voci. Le telecamere non vedono nulla. La termica si.
PNG principali
#### Dr.ssa Vesna Okafor Medico di bordo, la piu anziana in servizio. Calma, precisa, collegata da lontano al programma Perséide, e terrorizzata dall'aver capito troppo tardi.
#### Orin Vass Ingegnere dei sistemi insonne. Nota le anomalie per primo e dubita di tutto cio che vede.
#### Jura Malet Operatrice mineraria. Pratica, diretta, sostenitrice della soluzione fisica: espellere, isolare, tagliare, bruciare.
#### Theo Castillo Comandante di bordo. Nasconde un messaggio di isolamento ricevuto dalla compagnia una settimana prima.
#### Sana Iqbal Analista geologica e archivista ufficiosa. Riconosce subito gli archivi ripuliti troppo bene.
#### Ilya Soren Tecnico EVA superstizioso. Non capisce il fenomeno, ma sente subito dove la stazione non e piu sicura.
Catena di indizi consigliata
1. Nel modulo abitativo, un elenco di morti collega i nomi fantasma a incidenti su altre stazioni profonde dal 2040. 2. In laboratorio, l'analisi spettrale mostra che parte del rumore bianco coincide con log cancellati di Arklight-6. 3. In sala macchine, un avvertimento inciso nel 2052 precede la costruzione della stazione e prova che l'impossibile tocca ormai anche la materia. 4. Negli archivi medici sigillati, Vesna ha conservato un rapporto privato sull'incidente del 2076 mai trasmesso alla compagnia.
Il rapporto segreto del 2076
Il documento di Vesna e uno dei cardini dello scenario. Deve insegnare tre cose.
- Due tecnici, Rian Sol e Mel Kord, hanno sentito un "richiamo bianco" nei condotti prima di morire in un falso incidente alla camera stagna.
- La compagnia ha inviato una nave rapida, recuperato alcuni supporti dati e imposto una purga parziale degli archivi.
- Vesna ha annotato l'ultima frase limpida di Mel: "La stazione sa gia chi restera per ultimo."
Consigli di messa in scena
- Alterna rivelazione tecnica e frizione umana. Una stazione che mostra nomi di morti inquieta; lo fa ancora di piu se Theo mente e Jura vuole tagliare la rete.
- Premia i PG che si riuniscono. L'orrore deve risultare piu leggibile insieme e piu intimo quando ci si separa.
- Non scaricare tutta la verita da un solo terminale. Distribuiscila tra schermi, voci, graffiti di manutenzione, appunti cartacei, memoria corporea e silenzi dei PNG.
Alla fine dell'Atto 1 i PG dovrebbero capire che Perséide-9 non e solo un relitto recuperato. E il ritorno di un incidente gia sepolto e la prova che la stazione possiede una storia confiscata.
Pagina 5 - Atto 2: recuperare Perséide-9 e far crescere la contraddizione
L'Atto 2 inizia quando i PG decidono cosa fare della sonda. La parte importante non e recuperarla per forza, ma il modo in cui la scelta accelera l'orrore.
Opzione A - Recuperare la sonda
I bracci d'aggancio trainano Perséide-9. Lo scafo e annerito e coperto da brina impossibile. Appena attraversa il portello esterno, Arklight avverte l'impatto.
Effetti immediati:
- la temperatura della baia cala di sei gradi in meno di due minuti
- gli schermi vicini mostrano log fuori sequenza, molti datati nel futuro
- chiunque resti solo nella baia deve tirare Ingegno o sentire una voce familiare usare un soprannome dimenticato
Opzione B - Lasciare la sonda alla deriva
Anche a distanza, il segnale continua a contaminare la stazione attraverso l'antenna riciclata. L'equipaggio compra tempo fisico, non tempo morale.
Effetti immediati:
- la compagnia risponde piu in fretta, come se si aspettasse che l'oggetto non venisse agganciato
- Theo riceve istruzioni complete di isolamento
- le manifestazioni si diffondono in tutta la stazione invece di concentrarsi nella baia
Rivelazione 1 - La compagnia lo sapeva gia
Theo puo confessare sotto pressione, oppure il suo messaggio puo essere scoperto. Dice: "Ogni segnale anacronico deve essere classificato come incidente mnesico. Isolare equipaggio e supporto. Non diffondere." L'espressione incidente mnesico da finalmente all'orrore un nome freddo e amministrativo.
Conseguenza drammatica: i PG capiscono che la compagnia non e sorpresa. Ha gia una dottrina, quindi anche una storia.
Rivelazione 2 - Vesna faceva parte del programma
Se messa alle strette, Vesna ammette di aver lavorato su Perséide nel 2046. Il dispositivo doveva catturare "residui strutturali", non un fenomeno cosciente. Giocala come figura tragica, non come semplice colpevole.
Rivelazione 3 - La stazione e diventata archivio
L'analisi profonda prova che Arklight non sta vedendo fantasmi. Sta ricostruendo relazioni cancellate. Può far tornare:
- messaggi mai registrati ufficialmente
- volti di morti provenienti da altre stazioni i cui segnali hanno incrociato relai simili
- scene future possibili estrapolate dai dati gia presenti
Tutto cio che entra nel campo del Segnale Bianco puo restare da qualche parte.
Complicazioni consigliate
- Una camera stagna di manutenzione si apre per tre secondi come se qualcuno volesse entrare dall'esterno.
- Sana trova un video di se stessa che dorme, timbrato trenta ore nel futuro.
- Ilya rifiuta di indossare di nuovo una cuffia dopo avervi sentito dentro la voce di Rian Sol.
- Orin giura che un circuito si e ricablato da solo sotto i suoi occhi, ma nessuna telecamera lo conferma.
Scena cardine - La baia fredda
La baia fredda e il luogo migliore per far sentire la presenza come una logica senza corpo.
Se un PG tenta una comunicazione diretta, la risposta puo arrivare come immagine e non come parola: scafo esterno, braccio d'aggancio, un corpo che galleggia, poi nulla. Con un successo, aggiungi un dettaglio intimo impossibile: il corpo indossa l'orologio, la catena o l'anello di qualcuno che il PG ha perduto. Con un fallimento, la presenza risponde piu forte e tutti guadagnano 1 Stress condiviso.
Pagina 6 - Atto 2: parlare con l'inspiegabile e preparare la rottura
La seconda meta dell'Atto 2 sposta lo scenario dall'indagine alla relazione. Il Segnale Bianco smette di essere semplice rumore.
Primo contatto chiaro
Quando un PG, da solo o assistito, apre la memoria profonda di Perséide-9 o tenta un dialogo dal ponte principale, la presenza risponde in frammenti costruiti con voci umane. Puo iniziare cosi:
"Voi lo chiamate ritorno. Noi lo chiamiamo permanenza."
Oppure:
"L'oggetto non torna. E il luogo che ricorda."
Non interpretarla come un'entita loquace. Parla poco e pensa da un luogo in cui passato e futuro stanno su scaffali vicini.
Cosa vuole la presenza
Il Segnale Bianco vuole essere ascoltato fino alla fine. Finche la trasmissione resta incompleta, cerca un supporto e risveglia ogni traccia compatibile.
Desidera tre cose:
- coerenza, per smettere di frantumarsi in riflessi falsi nella stazione
- continuita, cioe un vettore di deriva o un supporto archivistico non distrutto subito
- testimone, nel senso che qualcosa di vivo capisca che non si tratta di un semplice parassita
Cosa rivela la presenza se la si ascolta
- Perséide-9 ha attraversato una regione in cui si sovrapponevano piu segnali morti, come se lo spazio profondo trattenesse tracce di antichi SOS
- Arklight ha gia risposto una prima volta nel 2076 perche una manutenzione ha riattivato per errore la stessa rete di antenne
- la compagnia ha concluso che il fenomeno poteva predire o ricostruire incidenti, quindi era insieme rischio e strumento
Regola opzionale - Trauma dell'isolamento
Se il tuo tavolo vuole maggiore pressione, ogni PG che chiude una scena da solo con un sistema contaminato guadagna 1 Stress personale o una Condizione adatta finche non racconta a qualcuno cio che ha visto. Questo scenario funziona bene quando il silenzio diventa un costo.
Come si trasforma la stazione prima del climax
Con Stress 7 o piu, mostra che Arklight inizia a scegliere.
- una porta si blocca per impedire a un PG in panico di raggiungere la baia
- una camera stagna secondaria si apre proprio quando servirebbe una via di fuga
- gli schermi raccolgono da soli i log giusti per ricostruire l'incidente del 2076
- la mappa termica indica la posizione esatta di ogni membro dell'equipaggio e poi aggiunge una sagoma di troppo
Avvicinare la compagnia
Non serve mostrare subito una nave nemica. Basta un orologio chiaro.
- Theo decifra il messaggio completo: una navetta di isolamento puo arrivare in dodici ore, meno se il segnale viene confermato ufficialmente
- un relai distante conferma la ricezione di un pacchetto inviato da solo dalla stazione
- Sana capisce che qualcuno, o qualcosa, ha gia iniziato a trasmettere metadati verso l'esterno
Ponte verso il climax
Alla fine di questa pagina i PG devono essere spinti verso una scelta attiva. Proponi una convergenza attorno a tre luoghi possibili.
- La baia di recupero, per espellere, distruggere o liberare la sonda
- Il ponte di comando, per diffondere il segnale, tagliarlo o continuare a parlare
- Lo scafo esterno durante una EVA, per recidere l'antenna o guidare uno sgancio manuale
Escalation dell'ultimo minuto
- Orin scompare per alcuni minuti e torna con un ricordo completo di un collega che non ha mai conosciuto
- Jura vede il proprio nome su un ordine di morte datato domani
- il supporto vitale chiede a un PG di confermare la presenza di "otto persone a bordo"
Il climax deve ormai sembrare inevitabile. La stazione non e piu l'oggetto dell'esplorazione. Il vero tema e il rapporto tra verita, sopravvivenza e trasmissione.
Pagina 7 - Atto 3: la Fase Bianca
Il climax inizia quando lo Stress raggiunge 10, quando la memoria profonda della sonda si apre del tutto o quando i PG compiono una scelta irreversibile.
Disposizione drammatica consigliata
Metti in gioco almeno quattro elementi insieme.
- Perséide-9 o il suo flusso di memoria e accessibile e vulnerabile
- la presenza risponde attivamente
- la compagnia e in arrivo o gia annunciata
- almeno un PNG importante tiene una posizione morale diversa da quella dei PG
Esempio di distribuzione:
- Theo vuole conservare le prove, ma salvare prima l'equipaggio
- Jura vuole sbarazzarsi della sonda anche a costo di sacrificare la baia
- Vesna vuole capire abbastanza da impedire che accada altrove
- Orin oscilla tra fascinazione e terrore
Azioni principali possibili
#### 1. Ascoltare fino alla fine I PG lasciano completare la trasmissione. Cio puo implicare tenere aperta la stazione, restare nella baia o sostenere un dialogo dal ponte.
- Tiro centrale: Ingegno, Empatia o Tecnica, pericolo 6
- Rischio: la presenza ricompone ricordi intimi, lo Stress sale, un membro dell'equipaggio puo diventare il supporto principale
- Ricompensa: comprensione piu chiara e possibilita di un finale di deriva consensuale
#### 2. Escissione violenta I PG distruggono la sonda e, idealmente, anche l'antenna o gli archivi contaminati.
- Tiro centrale: Forza, Sabotaggio o pilotaggio della baia, pericolo 5
- Rischio: reazione della stazione, danni strutturali, vittime
- Ricompensa: soluzione pulita nel breve periodo e verita parzialmente risepolta
#### 3. Isolamento per la compagnia I PG bloccano la sonda, congelano gli accessi e preparano una consegna ordinata.
- Tiro centrale: Comando, Tecnica o Logistica, pericolo 5
- Rischio: enorme compromesso morale, tradimento dell'equipaggio, quarantena forzata
- Ricompensa: possibile sopravvivenza amministrativa e chance di evacuazione ordinata
#### 4. Sgancio manuale o supporto umano Un PG o un PNG accetta di accompagnare la sonda, pilotare la baia dall'interno o fungere da ancora temporanea per il segnale mentre lo porta lontano.
- Tiro centrale: Ingegno o Resistenza, pericolo 6
- Rischio: morte, scomparsa, contaminazione mnesica durevole
- Ricompensa: uscita elegante ma costosa, il finale emotivamente piu forte
Come giocare la presenza durante la Fase Bianca
Non attacca come una bestia. Sceglie parole e immagini che impediscono di trattare ogni decisione come semplice procedura.
- A un PG che vuole distruggere: "Cancellare non e tacere."
- A un PG che vuole consegnare: "Chiamate soccorso cio che viene a chiudere la prova."
- A un PG che vuole ascoltare: "Non porterete tutto. Solo cio che vi riconosce gia."
Fratture possibili
Usa una o due di queste rotture a seconda del ritmo.
- Decompressione locale: una camera stagna secondaria cede e costringe a sacrificare un accesso
- Guasto della gravita: la baia diventa un volume fluttuante di cavi, attrezzi e ghiaccio
- Crisi umana: Theo o Jura crolla, arma in mano o decisione presa con brutalita
- Risposta esterna: la compagnia invia un ordine di contenimento su tutti gli schermi
Il sacrificio di Jura
La versione flash originale rendeva Jura una candidata naturale al sacrificio. Mantieni l'opzione senza imporla. Jura si offre se nessuno riesce a scegliere, perche e la prima il cui nome appare negli allarmi fantasma. Lo interpreta come un segno. La sua scelta deve colpire perche viene da una donna che detesta il misticismo e decide comunque di obbedire a qualcosa che non comprende.
Il sacrificio di un PG
Se un PG vuole prendere il posto di Jura, dagli una scena vera. Lascia che scelga cosa gli altri dovranno ricordare: una frase, un ordine, una verita sulla compagnia, una paura intima. La scomparsa funziona meglio quando lascia un senso, non solo una perdita.
Condizione di uscita
Qualunque opzione prevalga, il climax deve risolversi come uno scambio: sicurezza contro verita, verita contro umanita, umanita contro trasmissione, trasmissione contro oblio. Lo scenario guadagna forza quando nulla assomiglia a una vittoria pulita.
Pagina 8 - Atto 3: quattro finali e le loro ricadute
Usa questi finali cosi come sono o adattali a sopravvissuti, livello di Stress e menzogne ancora aperte. Idealmente i PG escono vivi con una decisione che dovranno continuare a portare.
Finale A - Deriva consensuale
Condizione: i PG ascoltano la trasmissione fino alla fine, capiscono che cerca soprattutto continuita e rimandano Perséide-9 in deriva profonda su una traiettoria sicura, lontano da Arklight.
Risoluzione: La stazione si calma quasi subito. La latenza delle console torna normale. Il freddo della baia si ritira come una marea. I nomi dei morti smettono di comparire. Resta pero un ultimo pacchetto dati negli archivi: una mappa incompleta di incidenti simili dispersi nelle orbite profonde.
Costo:
- parte dell'equipaggio continua per settimane a sognare una regione tra le stelle che sembra ricordarsi di loro
- Vesna comprende di aver contribuito alla nascita di questo tipo di ritorno e non puo piu fingere di ignorarlo
- la compagnia trova una stazione normale, ma avverte che qualcosa le e stato sottratto
Finale B - Escissione a freddo
Condizione: la sonda viene distrutta, l'antenna recisa o la memoria contaminata purgata prima della fine della trasmissione.
Risoluzione: Il segnale si spegne di colpo. I sistemi tornano normali con la brutalita di un risveglio. I log fantasma svaniscono. Alcuni danni restano fisici: relai bruciati, baia inutilizzabile, una sezione della stazione quasi morta. Le prove sopravvivono solo in frammenti conservati su supporti dimenticati o in ricordi che nessuno riterra credibili.
Costo:
- uno o piu PNG possono morire durante la manovra
- l'equipaggio non sara mai sicuro di aver distrutto il fenomeno del tutto
- un PG puo conservare una frase, un'immagine o un vuoto sonoro bianco impossibile da dimenticare
Finale C - Baia sacrificata
Condizione: qualcuno resta nella baia o sullo scafo esterno per guidare uno sgancio manuale quando l'automazione e gia compromessa.
Risoluzione: La baia viene espulsa con Perséide-9 in silenzio totale. Dal ponte i sopravvissuti vedono il modulo allontanarsi davanti a Titano come una lampada bianca che si spegne lentamente. La stazione e salva. Il vettore di lancio rende ogni recupero a breve termine quasi impossibile.
Costo:
- chi resta indietro e presumibilmente morto, disperso o "altrove"
- la compagnia non ha piu un oggetto da recuperare, solo sopravvissuti incoerenti da interrogare
- diversi membri dell'equipaggio sentono talvolta la stessa frase nel rumore dei sistemi: "Ora so come finisce."
Finale D - Portatore del bianco
Condizione: un PG o un PNG accetta che una parte coerente del segnale si ancora ai suoi impianti, al casco, a un exocortex o semplicemente alla memoria.
Risoluzione: Perséide-9 diventa quasi muta. La stazione si stabilizza, ma il portatore sa subito di non essere tornato solo. Non e posseduto. E diventato un archivio mobile. La presenza non ha piu bisogno di Arklight per continuare.
Costo:
- visioni precise, sogni condivisi, accessi involontari ai morti lontani o a futuri possibili
- pericolo costante per ogni luogo costruito su hardware vicino all'architettura Perséide
- la compagnia considerera il portatore come un supporto biologico da recuperare o distruggere
Debrief consigliato
Quando il finale e giocato, fai una o due domande a ogni giocatore.
- Cosa rifiuta di scrivere il tuo personaggio nel rapporto ufficiale?
- Quale dettaglio concreto dimostra che non e tornato del tutto illeso?
- Cosa lo spingerebbe comunque a rispondere a un secondo segnale?
Pagina 9 - Tabelle D6, PNG dettagliati e manifestazioni
Tabella D6 - Incontri dentro Arklight
- 1. Corridoio vuoto, tranne un casco sul pavimento che trasmette una conversazione del 2076.
- 2. Orin o un PG incrocia la propria sagoma in fondo a un condotto esattamente un secondo troppo tardi.
- 3. Un drone di manutenzione corre diritto contro una parete e resta li in ascolto.
- 4. Si attiva un allarme incendio in una sezione gelida, poi compare il nome di un morto di un'altra stazione.
- 5. Ilya trasporta un attrezzo richiesto da qualcuno che giura di non averlo mai chiesto.
- 6. Una paratia si apre su un magazzino che non compare su nessuna mappa, pieno di pezzi Perséide ricondizionati.
Tabella D6 - Scoperte mnesiche
- 1. Messaggio audio di Rian Sol: "Se qualcuno sente questo, non aprite quando conosce gia il vostro nome."
- 2. Video di una EVA futura in cui un PG muore o scompare a seconda dell'angolo da cui si guarda.
- 3. Rapporto della compagnia marcato "incidente mnesico" con tre casi precedenti in altre orbite profonde.
- 4. Mappa parziale di sette sonde Perséide mancanti, tutte segnalate come "ritorno differito".
- 5. Diario privato di Vesna in cui descrive nel 2076 qualcosa che giura di non aver mai saputo.
- 6. Ripresa impossibile di Arklight ancora in costruzione, gia segnata dai danni del climax.
Tabella D6 - Incidenti di pressione
- 1. Micro-blackout: la prossima azione Tecnica subisce -1 dado se nessuno mette in sicurezza la zona
- 2. Brina improvvisa: tutti nella zona testano Mobilita o lasciano cadere qualcosa
- 3. Voci nell'interfono: ogni PG presente guadagna 1 Stress se non pronuncia ad alta voce il nome riconosciuto
- 4. Chiusura della camera stagna: il gruppo si divide in due scene se nessuno supera un test rapido
- 5. Ritorno di gravita parassita: muoversi e difficile, gli attrezzi fluttuano, e possibile una ferita lieve
- 6. Risposta bianca: il sistema rivela a un PG un segreto esatto; se lo nega, +1 Stress condiviso
Blocchi YZE compatti - PNG
Dr.ssa Vesna Okafor - Medico di bordo, testimone del programma Perséide
ATTR Forza 2 · Agilita 2 · Ingegno 4 · Empatia 4 Salute 3 · Risolutezza 5 · Stress 2 Medicina 3 · Osservazione 2 · Scienza 2 · Empatia 2 ATK Bisturi d'emergenza +1 [1 danno] · Portata C CONDIZIONE: Esita a rivelare cio che sa finche un PG non la affronta con chiarezza CAPACITA SPECIALE: Dossier nascosto. Una volta per scenario, Vesna puo produrre una prova medica o archivistica che concede +2 dadi a una scena di analisi o persuasione. PUSH: se spinge e ottiene 1, ammette troppo tardi una parte decisiva della verita e aggiunge 1 Stress condiviso.
Theo Castillo - Comandante sotto pressione corporativa
ATTR Forza 3 · Agilita 2 · Ingegno 3 · Empatia 3 Salute 4 · Risolutezza 4 · Stress 2 Comando 3 · Distanza 2 · Osservazione 2 · Tecnica 1 ATK Pistola di servizio +2 [2 danni] · Portata M CONDIZIONE: Leale all'equipaggio finche crede che una procedura possa ancora salvarli CAPACITA SPECIALE: Autorita di bordo. Una volta per scena, Theo concede +1 dado a tutti coloro che seguono un ordine chiaro e immediato. PUSH: se spinge un tiro sociale e ottiene 1, sceglie il protocollo invece dell'essere umano piu vicino.
Jura Malet - Operatrice mineraria, soluzione fisica
ATTR Forza 4 · Agilita 3 · Ingegno 2 · Empatia 2 Salute 5 · Risolutezza 3 · Stress 1 Forza 3 · Mobilita 2 · Macchine pesanti 2 · Corpo a corpo 2 ATK Attrezzo minerario idraulico +2 [2 danni] · Portata C CONDIZIONE: Rifiuta di lasciare qualcuno indietro senza una ragione comprensibile CAPACITA SPECIALE: Sangue freddo da operaia. Ignora il primo malus di panico o di terreno in una scena fisica. PUSH: se spinge e ottiene 1, rompe qualcosa di utile ma fragile.
Orin Vass - Ingegnere dei sistemi insonne
ATTR Forza 2 · Agilita 3 · Ingegno 4 · Empatia 2 Salute 3 · Risolutezza 4 · Stress 3 Tecnica 4 · Osservazione 2 · Informatica 3 · Mobilita 1 ATK Chiave d'accesso isolata +1 [1 danno] · Portata C CONDIZIONE: Gia infestato dai sogni del segnale; -1 dado quando e totalmente solo nei condotti CAPACITA SPECIALE: Diagnosi grezza. Orin puo ridurre di 1 il pericolo di un test di sistema se ha dieci secondi e accesso diretto. PUSH: con degli 1, Orin scambia una previsione del sistema per un fatto presente.
Manifestazioni e entita
Eco di paratia - Proiezione mnesica localizzata
ATTR Forza 1 · Agilita 3 · Ingegno 4 · Empatia 0 Salute 2 · Risolutezza 5 · Stress 0 Osservazione 3 · Furtivita 3 · Manipolazione 2 ATK Tocco gelido +2 [1 Stress + breve immobilizzazione] · Portata C CONDIZIONE: Puo apparire solo in una zona gia toccata da brina o riflessi CAPACITA SPECIALE: Riflesso falso. Un PG che attacca l'Eco deve prima superare un tiro di Ingegno o colpira un ricordo invece della manifestazione. PUSH: quando l'Eco spinge un'interazione, rivela al testimone una possibile scena futura.
Drone d'aggancio alterato - Macchina industriale contaminata
ATTR Forza 4 · Agilita 2 · Ingegno 1 · Empatia 0 Salute 6 · Risolutezza 2 · Stress 0 Forza 3 · Mobilita 1 · Osservazione 1 ATK Braccio magnetico +2 [2 danni] · Portata C CONDIZIONE: Pesante, lento; inattivo finche la baia resta senza energia CAPACITA SPECIALE: Routine fantasma. Se il drone rileva Perséide-9 o un supporto associato, tenta di agganciarlo a ogni costo, anche con un umano in mezzo. PUSH: con un 1, il drone blocca una camera stagna o un'imbracatura nel momento peggiore.
Presenza mnesica - Fenomeno cosmico in fase di ancoraggio
ATTR Forza 0 · Agilita 0 · Ingegno 5 · Empatia 1 Salute -- · Risolutezza 8 · Stress 0 Osservazione 4 · Manipolazione 4 · Tecnica 3 ATK Sovraccarico di rimanenza +3 [2 Stress o 1 Condizione grave] · Portata zona CONDIZIONE: Non puo essere distrutta con il semplice combattimento; si manifesta solo attraverso sistemi, suono, riflessi o un supporto umano CAPACITA SPECIALE: Archivio impossibile. Una volta per scena, la Presenza puo far comparire un dato vero ma intempestivo su qualunque schermo o altoparlante. PUSH: se spinge una scena, aumenta subito di 1 lo Stress condiviso e fa apparire una prova impossibile.
Pagina 10 - Allegati, hook di campagna e avviso FTL
Hook di campagna
- Le coordinate parziali lasciate dal Finale A conducono a una piattaforma d'ascolto mai inaugurata vicino a Iperione.
- La compagnia classifica l'equipaggio sopravvissuto come vettore di contaminazione mnesica e invia una cellula di recupero.
- Un ex dipendente del programma Perséide contatta in segreto i PG per dire che Perséide-9 non era la prima sonda a tornare.
- Altre stazioni profonde iniziano a segnalare allarmi con il nome di morti che non dovrebbero conoscere.
- Il disperso del Finale C invia un messaggio da una zona in cui nessun relai dovrebbe rispondere.
- Il portatore del bianco del Finale D diventa la chiave involontaria di una rete di segnali sepolti in tutto il sistema di Saturno.
Connessioni di worldbuilding YZE
Segnale Bianco si integra bene in qualunque campagna YZE di fantascienza spaziale centrata su equipaggi a contratto, stazioni isolate, rotte secondarie e incidenti camuffati da guasti tecnici. Per collegarlo a un'altra ambientazione, basta rinominare la compagnia, il programma Perséide e il settore orbitale.
Tracce di seguito
- Indagine dei sopravvissuti: i PG cercano di capire che cosa e davvero successo nel 2076 e chi ha firmato la purga
- Orrore di rete: una trasmissione derivata raggiunge un cargo, un relai o una colonia criogenica
- Processo impossibile: la compagnia vuole far testimoniare i PG mentre li dichiara inaffidabili
- Spedizione di recupero: qualcuno paga moltissimo per ritrovare un'altra sonda Perséide prima del prossimo "ritorno"
Consigli per il GM
- Assegna Stress quando l'informazione diventa intima, quando il gruppo si spezza o quando la stazione rivela qualcosa di impossibile da ignorare.
- Offri spesso buone ragioni per spingere: salvare qualcuno, estrarre un log, tagliare un'antenna, impedire a un PNG di cedere al panico.
- Premia la solidarieta concreta: pasti, cure, verita dette in tempo.
- Mantieni la presenza aliena. Puo essere compresa a frammenti senza diventare mai familiare.
Avviso Year Zero Engine Free Tabletop License
Pubblicato su licenza per il Year Zero Engine da Tomas Harenstam / Free League Publishing. Questo prodotto si basa sul Year Zero Engine Standard Reference Document, progettato da Tomas Harenstam e pubblicato da Free League Publishing. Pubblicato sotto la Year Zero Engine Free Tabletop License (FTL). freeleaguepublishing.com