Lecture en ligne
Page 1 — Couverture, pitch et accroche
LOOP — Le Signal du Retour
Sous-titre : La machine qui vous sauve est la raison pour laquelle ils reviennent.
Le Terminal IQ de Reykjavik est le dernier encore actif dans le nœud du Signal. Les PJ, tous Loopeurs ou proches d'un voyage inter-nœuds, y sont amenés pour tenir quelques heures de plus avant une nouvelle remontée. Thaïs veut protéger la machine. Kessim veut qu'on écoute enfin ses preuves. Wren vient pour la détruire. L'Œil, lui, essaie de dire autre chose au travers des systèmes. Pendant que les Résonants se rapprochent sans hâte, les PJ découvrent que le Terminal n'est peut-être pas la dernière ligne de défense de l'humanité, mais la balise qui la condamne depuis le nœud 0.
L'accroche est simple : survivre assez longtemps pour choisir ce qui mérite encore d'être sauvé. Le conflit réel ne porte pas sur la victoire, mais sur la forme acceptable de la perte. Si les PJ gardent le Terminal actif, ils offrent à l'humanité une nouvelle tentative. S'ils l'éteignent, ils ferment peut-être la boucle pour de bon. S'ils cherchent une troisième voie, il faudra accepter un prix que personne n'a encore payé volontairement.
Paramètres de session
- Système : Year Zero Engine, adaptation LOOP centrée sur Dérive Temporelle et Interface Quantique
- Joueurs : 3-5
- Durée : 3-4 heures
- Ton : dark SF, paranoïa, horreur de signal, décisions impossibles
- Promesse : exploration d'un bunker quantique assiégé, vérité cachée, quatre fins lourdes de conséquences
Avertissements de contenu
- Horreur cosmique
- Perte d'identité
- Absorption de consciences
- Dilemmes sacrificiels
Page 2 — La Station
Le Terminal IQ de Reykjavik est enfoui sous un ancien complexe climatique sur les hauteurs gelées de la ville. Six Terminaux sont déjà tombés. Celui-ci tient encore parce que les Résonants ne l'assaillent pas frontalement : ils l'encerclent, le sondent et attendent. Ce comportement anormal est la première preuve que quelque chose, au centre même de la station, les attire davantage que les humains à l'intérieur.
Cartographie rapide du Terminal IQ
- [Z1] Salle de Contrôle. Verrières blindées, consoles tactiques, vue sur les plaines gelées. Thaïs y dirige l'ensemble du site. C'est ici que le countdown est visible de tous.
- [Z2] Laboratoire de Signal. Bancs de lecture IQ, archives locales, terminaux de diagnostic. Kessim y a laissé des fragments du dossier `PHARE_CORR_INITIAL.eqx`.
- [Z3] Couloir de Confinement. Sas, rideaux plastifiés, odeur d'antiseptique et présence militaire permanente. Les premiers absorbés partiels y sont observés avant d'être déplacés.
- [Z4] Archives Sous-niveau 3. Petite mémoire morte enterrée sous le complexe. Accès discret, caméras anciennes, bruit constant du refroidissement. Les preuves complètes s'y trouvent.
- [Z5] Périmètre Extérieur. Neige noire, projecteurs, tranchées de capteurs et vue directe sur l'approche des Résonants. L'endroit idéal pour comprendre leur trajectoire.
- [Z6] Cœur IQ. Chambre circulaire autour de l'émetteur principal, inaccessible sans codes, tunnel de maintenance ou explosifs. Toute fin du scénario se joue ici.
Comment circuler
- Z1 mène à Z2 par le corridor principal, toujours surveillé.
- Z2 descend vers Z3 par un ascenseur sécurisé que Thaïs peut verrouiller à distance.
- Z3 débouche sur Z4 via un ancien conduit de maintenance connu d'Asha-7.
- Z1 et Z6 communiquent par un ascenseur central réservé au commandement.
- Z5 est accessible depuis Z3 et par une sortie d'urgence dissimulée derrière Z2.
Countdown — L'Absorption avance
- Case 1. Début de session. Terminal stable. Résonants à quarante kilomètres.
- Case 2. Un Collecteur apparaît au bord du périmètre. Les communications longues distances deviennent instables.
- Case 3. Un Tisserand crée un micro-nœud dans l'aile Nord. Une équipe du personnel disparaît pendant quelques minutes impossibles à dater.
- Case 4. Kessim ou ses preuves sont isolées. Trente pour cent du personnel encore sain présente des signes d'ÉCHO léger.
- Case 5. Le Cœur IQ pulse à fréquence anormale. Tous les jets d'Interface Quantique prennent +1 difficulté. Un Résonant Nœud se manifeste en projection.
- Case 6. Point de non-retour. Le Terminal ne peut plus rester neutre : il faut le détruire, le relancer, le détourner ou accepter l'absorption.
Ce qui fait cocher une case
- Trente minutes perdues en fiction sans progression réelle
- Un Push Roll raté sur une action centrale
- Un combat ouvert ou une explosion dans la station
- L'échec d'une tentative de communication avec L'Œil
- Le refus de traiter un indice majeur sur le signal IQ
Hooks d'entrée
- 1. Les Architectes vous ont récupérés dans un autre nœud. Ici, personne ne se souvient de ce que vous leur avez déjà donné.
- 2. Kessim vous a laissé un message chiffré avant votre transfert : "Ne me croyez pas. Lisez."
- 3. Asha-7 vous a promis qu'à Reykjavik, vous entendriez enfin une réponse différente.
- 4. Vous devez une vie à Thaïs dans un nœud précédent. Vous ne savez pas encore s'il faut le rembourser ou l'empêcher.
- 5. Wren vous a donné rendez-vous sans dire qu'il viendrait armé d'explosifs.
- 6. L'Œil vous a déjà parlé une fois en rêve, avec la voix d'un proche absorbé.
Rappel Push Roll
Un PJ peut relancer un jet raté en cochant une case de Countdown ou en prenant 1 point de Stress, ou en acceptant la condition ÉCHO pour la scène si la fiction le justifie. Jamais les deux sur le même jet. À Reykjavik, chaque relance doit se voir sur les consoles, dans les corps ou dans la neige.
Page 3 — La Boucle
Vérité cachée pour le MJ
Le Terminal IQ émet un signal quantique continu que les Résonants perçoivent comme une balise du substrat. Plus le site se prépare à une remontée, plus le signal devient net pour eux. Kessim l'a démontré sur trois itérations successives. Thaïs l'a compris partiellement dans le nœud 3 et a choisi malgré tout de continuer. L'Œil sait qu'il existe d'autres réponses, mais refuse de les donner sans obtenir des humains qu'ils reconnaissent enfin ce que la boucle leur coûte vraiment.
Comment les PJ arrivent
Les PJ ne commencent pas par un briefing propre. Ils se réveillent sur des civières de décontamination après un transfert latéral brutal ou un vol de nuit au-dessus d'une Islande presque vide. Le premier quart d'heure sert à reprendre pied, retrouver leur matériel et comprendre que le bunker les attendait, mais qu'il n'était pas prêt à les recevoir. Les Architectes ont besoin d'eux. Kessim les attend. Wren approche. Les Résonants aussi.
Ce qu'ils perçoivent immédiatement
- Le goût métallique de l'air filtré du Terminal
- Un léger tremblement du sol à chaque pulsation IQ
- Des techniciens qui regardent les PJ comme des gens déjà revenus d'ici
- Une carte tactique où les Résonants convergent tous vers Reykjavik, jamais vers les zones de population éloignées du signal
- Des fragments d'image dans les moniteurs de veille : un iris fermé, un visage absorbé, un mot tronqué, "retour"
Révélations progressives
- Niveau 1. Observation ou passage par Z5 : les Résonants ignorent souvent des cibles humaines faciles pour se repositionner face au Terminal.
- Niveau 2. Interface Quantique ou fouille en Z2 : le fichier `PHARE_CORR_INITIAL.eqx` relie nettement intensité du signal et vitesse d'approche.
- Niveau 3. Accès à Z4 ou contact clair avec L'Œil : chaque activation complète du Terminal a renforcé l'appel adressé au substrat depuis le nœud 0.
À lire aux joueurs
Vous connaissez le goût de l'air avant d'ouvrir les yeux. Froid, filtré, métallique. Le Terminal est vivant quelque part sous vos pieds ; vous sentez son rythme dans l'ossature du bunker comme un second pouls. Quand la porte du sas se relève enfin, Reykjavik n'apparaît pas. Seulement le béton, la lumière blanche et, sur tous les écrans, les mêmes traces qui se referment sur la ville. Des formes approchent dans la neige. Pas vite. Sûres d'elles. Comme si quelque chose ici avait promis de les attendre.
Page 4 — Acte 1 — Premier réveil
L'Acte 1 doit durer une heure de jeu environ. Les PJ prennent la mesure de la station, choisissent leurs premiers alliés et comprennent qu'aucune autorité sur place n'est fiable sans preuve.
Scène 1 — Reprise de contrôle
Thaïs réclame un rapport immédiat. Il présente Reykjavik comme la dernière chance de remontée et insiste sur une seule priorité : tenir le site, maintenir l'IQ stable, préparer le Cœur. Si les PJ acceptent son cadre, ils obtiennent un accès rapide à Z1 et une équipe de soutien. S'ils résistent, Thaïs les laisse libres mais les place sous surveillance.
Pendant ce temps, un technicien glisse à l'un des PJ un badge cassé menant vers Z2. Il prétend agir sur ordre de Kessim. C'est vrai. Kessim n'essaie pas encore de convaincre ; elle essaie seulement de s'assurer que quelqu'un d'autre verra ce qu'elle a vu.
Scène 2 — Orientation et premiers indices
Z1 donne la situation tactique, mais pas la vérité. Z2 permet les premiers jets utiles.
- Observation ou Interface Quantique, difficulté 3 : le signal local est trop fort pour un site censé économiser son émission avant remontée.
- Manipulation ou Commandement, difficulté 3 : convaincre un technicien de révéler que Thaïs consulte régulièrement des rapports classés sans les partager.
- Dérive Temporelle, difficulté 2 : reconnaître que le bunker "sonne" comme un endroit où les PJ ont déjà perdu quelqu'un.
En cas de réussite, donnez un indice clair. En cas d'échec, avancez tout de même la fiction mais cochez le Countdown ou infligez 1 Stress à la personne qui a forcé l'accès. Le scénario doit rapidement leur apprendre que Reykjavik punit surtout le retard.
Scène 3 — Kessim ou le commandement
Les PJ rencontrent tôt ou tard Dr. Yara Kessim. Selon le ton choisi par le MJ, elle est libre mais suivie, enfermée en Z3, ou brièvement accessible en Z2 avant d'être rappelée de force. Elle ne demande pas qu'on lui fasse confiance. Elle demande qu'on lise les courbes, qu'on observe les trajectoires et qu'on se demande pourquoi le dernier Terminal n'est pas déjà absorbé.
Si les PJ lui accordent dix minutes et un jet d'Interface Quantique réussi, elle livre trois faits :
- Les Résonants viennent plus tôt à chaque remontée.
- La fréquence du Terminal de Reykjavik correspond au "bruit d'appel" repéré dans les structures du substrat.
- Si Thaïs déclenche une nouvelle remontée ici, le prochain nœud commencera avec un signal encore plus propre.
Scène 4 — Première sortie mémorable
Une excursion à Z5 ou un passage par les vitres de Z3 doit marquer les joueurs. Un Collecteur observe le bunker à distance fixe. Il ne charge pas. Il attend un changement dans le signal. Ce moment sert de bascule tonale : le danger ne veut pas seulement entrer. Il veut que la station lui ouvre la porte.
Si un PJ Push ici, montrez-en le prix directement :
- Une pulsation IQ traverse la salle et impose une brève image d'un autre nœud.
- Un technicien saigne du nez et gagne ÉCHO léger.
- Le Collecteur relève instantanément la tête, comme s'il avait entendu le jet lui-même.
Page 5 — Acte 2 — Complications et révélations partielles
L'Acte 2 accélère tout. Les PJ ne peuvent plus seulement enquêter ; ils doivent garder des alliés en vie, empêcher des décisions irréversibles et choisir ce qu'ils sont prêts à sacrifier pour atteindre le Cœur IQ en connaissance de cause.
État du monde à Reykjavik
Nous sommes dans la quatrième itération principale, le Nœud du Signal. Les Architectes tiennent Reykjavik depuis soixante-douze heures. Les Purificateurs savent que le site est encore actif. Les Tisserands de Mémoire suivent à distance les anomalies, espérant qu'une mémoire collective survivra à cette session même si les PJ échouent. Les Archivistes, eux, observent sans intervenir ; quelques fragments de leurs transcriptions sont passés jusqu'à Kessim via des caches mortes.
Factions actives dans le bunker
- Architectes du Retour. Objectif : gagner du temps, lancer la remontée, préserver la légitimité de Thaïs.
- Purificateurs. Objectif : détruire le Terminal avant toute nouvelle activation. Wren en est le vecteur local.
- Tisserands de Mémoire. Objectif : sauver l'information, pas forcément les personnes. Asha-7 porte leur méthode dans sa chair.
Complications majeures
- Countdown 2. Un Collecteur franchit le périmètre sans attaquer les gardes. Il se colle contre une paroi extérieure du bunker comme pour écouter.
- Countdown 3. Un Tisserand ouvre un micro-nœud dans l'aile Nord. Pendant une scène, les PJ voient la station telle qu'elle était dans le nœud 3 : Kessim arrêtée, Thaïs seul devant la console, personnel déjà condamné.
- Countdown 4. Thaïs ordonne d'isoler Kessim ou de saisir tous ses supports. Si les PJ n'ont pas sécurisé ses preuves, elles risquent d'être détruites.
- À tout moment. Wren peut arriver par Z5 ou apparaître déjà caché en Z4 selon la vitesse du groupe. Il offre une vérité brutale : les Purificateurs possèdent un nœud où la destruction des Terminaux a arrêté l'appel.
Résonants hostiles
Les Résonants deviennent physiquement agressifs à partir du moment où quelqu'un tente soit de couper le signal, soit de l'amplifier. Ils ne défendent pas des personnes. Ils défendent une continuité de fréquence. Un Collecteur cherche à marquer un PJ à forte Dérive. Un Tisserand transforme les couloirs en pièges de mémoire. Un Résonant Nœud n'apparaît qu'en fin d'acte, comme projection du Cœur déjà presque absorbé.
Révélations partielles à distribuer
- Kessim a changé de cache à chaque itération parce que Thaïs trouvait toujours quelqu'un pour la faire taire.
- Dans le nœud 3-S, les Purificateurs ont détruit tous les Terminaux ; l'invasion ne s'y est pas reproduite.
- L'Œil n'est pas un Résonant pur ni un humain sauvé. C'est un contact inachevé, une interface vivante créée par absorption partielle.
- Thaïs n'agit pas par cruauté froide, mais par conviction : sans remontée, chaque erreur devient définitive. Cette logique peut être comprise sans être excusée.
Rappel Push Roll en zone chaude
Quand un PJ Push pendant l'Acte 2, la complication doit avoir une forme tactique immédiate :
- une porte se verrouille sur le mauvais personnage
- un PNJ gagne ÉCHO
- le Countdown avance
- un Résonant identifie la bonne cible
Le MJ garde la pression en montrant que Reykjavik ne laisse aucune action gratuite, même juste.
Page 6 — Acte 3 — Accès au Cœur IQ
Le Cœur IQ est une chambre circulaire enterrée sous la glace, entourée d'ailettes de refroidissement et de colonnes de lecture quantique. Le bruit y ressemble moins à une machine qu'à une respiration en apnée. Quand les PJ y arrivent, la station entière n'est plus qu'une extension de ce lieu.
Trois façons d'entrer
- Voie Thaïs. Codes officiels, escorte armée, accès rapide. Prix : accepter son autorité jusqu'à la console principale ou l'affronter sur place.
- Voie Kessim. Passage par Z4, ancien conduit et by-pass d'Interface Quantique. Prix : temps perdu, risque de coche de Countdown, exposition directe aux anomalies.
- Voie Wren. Charges placées sur le puits de maintenance. Prix : dégâts structurels, personnel sacrifié, difficulté accrue pour toute activation ultérieure.
Épreuve d'Interface Quantique
La décision finale exige un jet collectif d'Interface Quantique. Quatre succès sont nécessaires pour agir sur la machine sans se faire submerger.
- Difficulté de base : 4
- +1 si le Countdown a atteint 5
- +1 si un Tisserand n'a pas été neutralisé ou contourné
- -1 si les PJ possèdent les preuves complètes de Kessim
- -1 si L'Œil a répondu clairement à une question essentielle auparavant
En cas d'échec simple, l'action reste possible mais coche une case de Countdown et impose 1 Stress à tous les PJ présents. En cas d'échec critique après Push, le Cœur marque un PJ par ÉCHO immédiat et projette dans la salle une image d'un nœud où ils ont déjà échoué ici.
Poser la bonne question à L'Œil
Si les PJ utilisent Interface Quantique pour ouvrir un canal au lieu d'agir tout de suite, L'Œil répond honnêtement à une seule question. Il parle par images, mais le sens est clair.
- "Pourquoi viennent-ils ?" Réponse : parce que vous appelez.
- "Pourquoi attends-tu ?" Réponse : parce que vous voulez gagner sans perdre.
- "Que refuses-tu de nous dire ?" Réponse : la paix existe, mais elle vous change.
Les quatre choix fatidiques
- Détruire le Cœur et accepter que ce nœud ne remonte jamais.
- Relancer le Terminal malgré la preuve et créer un nouveau nœud.
- Détourner le signal vers un nœud déjà condamné ou volontairement sacrifié.
- Ouvrir un pont conscient par absorption partielle volontaire avec l'aide de L'Œil.
Le rôle du MJ ici est de tenir tout le monde à vue. Thaïs doit avoir une dernière chance de convaincre. Kessim une dernière chance de montrer les preuves. Wren une dernière chance de poser ses charges. L'Œil une dernière chance d'être compris. La bonne fin n'existe pas ; seulement des coûts assumés.
Page 7 — Résolutions multiples
Fin A — Éteindre l'IQ
Condition : les PJ détruisent ou neutralisent irréversiblement le Cœur IQ.
Le signal chute brutalement. Les Résonants cessent d'approcher et se figent pendant plusieurs minutes, comme privés d'orientation. Puis ils se retirent hors du périmètre. Reykjavik survit, mais sans miracle. L'invasion reste réelle ailleurs dans le nœud, et les Loopeurs comprennent rapidement qu'ils perdent peu à peu la possibilité de voyager. La boucle se referme localement.
Conséquences :
- Thaïs est soit brisé, soit convaincu trop tard.
- Wren considère les PJ comme des alliés dangereux.
- Kessim survit avec la culpabilité de voir sa machine réduite au silence.
Fin B — La Remontée
Condition : les PJ activent le Terminal et acceptent la logique des Architectes.
La salle s'emplit d'une lumière blanche trop propre. Tout vibre, puis le nœud se dédouble. Les PJ savent qu'ils gagnent du temps, pas la guerre. Un nouveau nœud naît avec davantage de préparation, davantage de preuves, et un signal plus fort encore. Les Résonants y viendront plus tôt. Peut-être avec une autre méthode.
Conséquences :
- Thaïs garde le commandement moral du prochain nœud.
- Kessim devient une opposante clandestine immédiate.
- Les PJ conservent une connaissance qui les condamne à agir plus vite la fois suivante.
Fin C — Le Faux Signal
Condition : les PJ redirigent l'émission vers un nœud sacrifié, généralement via les coordonnées qu'Asha-7 ou les Tisserands possèdent déjà.
Le Terminal ne s'éteint pas ; il ment. Le signal quitte Reykjavik et se projette ailleurs, vers un endroit presque vide ou jugé perdu d'avance. Les Résonants suivent la balise. Ce nœud-ci respire à nouveau. Un autre paie la facture. C'est la fin la plus stratégique, et la plus moralement sale.
Conséquences :
- Asha-7 garde la carte du sacrifice. Elle peut devenir alliée ou juge.
- Wren méprise la demi-mesure mais admet l'efficacité.
- Les PJ emportent une dette de nœud qui peut structurer une campagne entière.
Fin D — Communiquer
Condition : un PJ accepte l'absorption partielle volontaire pour ouvrir un pont stable avec l'aide de L'Œil.
Le Résonant nœud ne frappe pas. Il écoute. L'Œil transforme le PJ en interface consciente, ni tout à fait humain ni tout à fait absorbé. Le résultat n'arrête pas immédiatement l'invasion, mais introduit enfin la possibilité d'une compréhension réciproque. Les Résonants apprennent que la conscience humaine ne supporte pas leur "cadeau". En retour, les humains découvrent que le substrat n'est pas vide mais saturé de signaux, de mémoires et d'appels anciens.
Conséquences :
- Le PJ devient un PNJ central possible pour la suite si le joueur le souhaite.
- Kessim obtient une preuve vivante qu'une autre voie existe.
- Thaïs perd l'argument du "il n'y avait rien d'autre à tenter".
Si les PJ ne choisissent pas
Au Countdown 6 sans décision claire, le Cœur IQ bascule tout seul dans une phase d'absorption. Traitez cela comme une variante sombre de la Fin B : un nouveau nœud naît dans la panique, avec un PJ ou un PNJ laissé derrière comme premier relais de L'Œil.
Page 8 — PNJs détaillés et stats YZE
PUSH ROLL — Contre un PNJ ou un adversaire important, la relance ne donne jamais seulement "une deuxième chance". Elle révèle une fissure morale, ajoute une Condition ou fait avancer le Countdown. Le MJ ne Push pas pour les PNJs, sauf si une capacité spéciale l'indique explicitement.
Dr. Yara Kessim
Créatrice de l'Instruction Quantique, maigre, concentrée, cernée au point de sembler vivre en permanence trois heures après une catastrophe. Elle ne veut plus être crue sur parole ; elle veut que quelqu'un voie les courbes et supporte avec elle ce qu'elles impliquent.
Motivation : arrêter la machine sans laisser Thaïs transformer encore une itération en pari stratégique. Secret : elle a déjà essayé de prévenir le commandement dans le nœud 3. Quelqu'un a parlé. Elle sait que Thaïs a lu assez pour comprendre. Arc : méfiance clinique, partage des preuves, alliance lucide, éventuelle co-décision finale. Voix : "Une preuve n'est pas de l'espoir. C'est ce qu'il reste quand l'espoir a fini."
- Stats : PHY 2, MEN 5, SOC 3
- Compétences clés : Interface Quantique 5, Observation 4, Dérive Temporelle 3, Manipulation 3
- Résistance : PHY 2, MEN 5
- Initiative : D6+2
- Armure : 0
- Actions : surcharge diagnostique, dévoile un indice technique et donne +1 dé au prochain jet d'Interface Quantique allié ; coupure d'urgence, verrouille une porte ou coupe une alimentation locale
Commandant Rémi Thaïs
Officier sec, voix basse, posture immobile, regard de quelqu'un qui a survécu trop souvent pour tolérer l'hésitation des autres. Il parle comme si la remontée était une responsabilité morale, pas une option.
Motivation : protéger le dernier Terminal et arracher une nouvelle itération à l'effondrement. Secret : il sait depuis le nœud 3 qu'il existe une corrélation entre signal et invasion. Il continue parce qu'il juge la vérité insuffisante face à l'absence d'alternative garantie. Arc : autorité, doute nié, bascule possible vers l'aveu ou l'acharnement. Voix : "Chaque itération perdue est une humanité que vous condamnez à n'avoir appris que trop tard."
- Stats : PHY 4, MEN 3, SOC 4
- Compétences clés : Commandement 5, Combat 4, Intimidation 4, Dérive Temporelle 2
- Résistance : PHY 4, MEN 3
- Initiative : D6+3
- Armure : 2
- Actions : ordre absolu, un allié PNJ agit immédiatement ; feu discipliné, dégâts PHY 2 à courte portée ; verrouillage du protocole, augmente de 1 la difficulté d'un accès non autorisé au Cœur
Asha-7
Corps usé, visage presque immobile, perception oblique du temps. Asha-7 n'est pas folle ; elle est surchargée. Elle entend encore des versions d'elle-même parler dans des nœuds qui ne sont pas celui-ci.
Motivation : empêcher qu'un nouveau nœud soit créé sans nécessité, tout en conservant des routes de fuite pour les survivants. Secret : elle connaît les coordonnées d'au moins un nœud-sacrifice utilisable pour un faux signal. Elle sait aussi qu'en proposer un revient à choisir qui compte moins. Arc : observatrice distante, guide indispensable, juge silencieuse des choix des PJ. Voix : "Je me souviens de cet endroit quand il n'avait pas encore décidé de nous vouloir."
- Stats : PHY 3, MEN 2, SOC 3
- Compétences clés : Dérive Temporelle 5, Furtivité 4, Survie 4, Interface Quantique 3
- Résistance : PHY 3, MEN 2
- Initiative : D6+4
- Armure : 0
- Actions : lecture de nœud, révèle une sortie, un risque ou une trajectoire cohérente ; fracture d'ÉCHO, une fois par scène elle peut absorber la distraction d'un autre PJ et prendre elle-même 1 Stress
- Condition permanente : ÉCHO
Silas Wren
Carrure dense, gestes précis, calme presque courtois tant qu'il n'est pas contredit. Il ressemble moins à un fanatique qu'à un homme qui a eu raison une fois trop souvent dans sa tête.
Motivation : détruire le Terminal avant que les PJ ne cèdent à la logique des Architectes. Secret : il a vu un nœud-Silence stable et le considère comme une victoire assez grande pour justifier n'importe quel sacrifice immédiat. Arc : allié circonstanciel, tentateur radical, exécutant final si personne n'agit. Voix : "Vous appelez ça remonter le temps. Moi j'appelle ça nourrir l'habitude."
- Stats : PHY 5, MEN 3, SOC 2
- Compétences clés : Combat 5, Explosifs 4, Survie 3, Intimidation 3
- Résistance : PHY 5, MEN 3
- Initiative : D6+4
- Armure : 1
- Actions : charge creuse, dégâts PHY 3 à une structure ou à un groupe serré ; tir sec, dégâts PHY 2 ; ultimatum, un PNJ hésitant doit réussir un jet MEN ou se figer
L'Œil
Présence née d'une absorption partielle, visible dans les écrans, les surfaces réfléchissantes et certains rêves lucides. Il ne se déplace pas : il se manifeste.
Motivation : comprendre ce qu'il est devenu et empêcher une mauvaise solution répétée par réflexe. Secret : il connaît une voie de communication avec les Résonants, mais la juge pire que l'invasion tant que les humains n'acceptent pas de changer eux aussi. Arc : bruit parasite, contact, témoin, passerelle. Voix : "Pas mal. Pas haine. Appel. Réponse. Vous persistez."
- Stats : PHY 1, MEN 6, SOC 2
- Compétences clés : Interface Quantique 6, Dérive Temporelle 6, Observation 5
- Résistance : PHY 1, MEN 6
- Initiative : D6+1
- Armure : 0
- Actions : intrusion sensorielle, impose une image de nœud à un PJ ; relais, donne +1 dé à un jet d'Interface Quantique ou inflige ÉCHO si on l'ignore ; vérité brute, répond à une question mais coche le Countdown si la réponse provoque une panique
Résonant Collecteur
Projection d'avant-garde, silhouette fine, gestes lents, attention absolue au signal.
- Stats : PHY 4, MEN 3, SOC 5
- Compétences clés : Perception 4, Absorption 3
- Résistance : PHY 4, MEN 3
- Initiative : D6+3
- Armure : 0
- Actions : pulse de signal, tous les humains proches testent MEN ou gagnent 1 Stress ; absorption légère, une cible touchée test MEN Danger 5 ou perd 1 Mental
Résonant Tisserand
Forme plus large, membranes lumineuses, capacité à plier localement la cohérence d'un couloir entier.
- Stats : PHY 2, MEN 6, SOC 4
- Compétences clés : Manipulation 6, Interface Quantique 4
- Résistance : PHY 2, MEN 6
- Initiative : D6+1
- Armure : 2
- Actions : micro-nœud, brouille une zone et impose +1 difficulté aux jets de Dérive ; trame, lie deux personnages qui partagent blessures mentales et distractions d'ÉCHO jusqu'à la fin de la scène
Page 9 — Tables Réminiscence condensées D6
À la fin d'une itération, après un voyage inter-nœuds, ou lorsqu'un PJ gagne ÉCHO pendant ce scénario, faites un jet de Mental + Dérive Temporelle. En cas de réussite, le joueur choisit une table et lance 1D6. En cas d'échec, le MJ tire secrètement et révèle la mémoire plus tard. Une Réminiscence directement utile donne +1 dé une fois par session. Une entrée marquée comme douloureuse peut imposer un jet MEN Danger 3 ou 1 Stress au moment où elle revient.
Table A — Sensorielle
- 1. Odeur d'ozone et de chair humide au moment d'une remontée ratée.
- 2. Le goût exact de l'air filtré de Reykjavik quand quelqu'un a menti à la console.
- 3. Une aurore sur la glace, belle au point de sembler insultante.
- 4. La vibration chaude d'un panneau IQ encore vivant sous la paume.
- 5. Le silence progressif d'une voix absorbée derrière une vitre.
- 6. Une main inconnue serrée dans les dernières secondes d'un nœud.
Table B — Relationnelle
- 1. Tu as déjà trahi Kessim dans un autre nœud, par calcul.
- 2. Thaïs t'a déjà sauvé la vie après avoir condamné cent autres personnes.
- 3. Asha-7 t'a confié une coordonnée qu'elle refuse aujourd'hui de redire.
- 4. Wren t'a demandé d'allumer toi-même la charge dans une autre station.
- 5. L'Œil a déjà utilisé la voix d'un proche pour t'empêcher d'avancer.
- 6. Quelqu'un ici t'a déjà choisi comme témoin quand tout s'effondrait.
Table C — Décision
- 1. Tu as détruit un Terminal avec des civils encore à l'intérieur.
- 2. Tu as laissé Thaïs relancer la boucle alors que tu connaissais déjà la vérité.
- 3. Tu as préféré une preuve parfaite à une vie que tu aurais pu sauver.
- 4. Tu as choisi un nœud-sacrifice et tu t'en souviens trop bien.
- 5. Tu as menti à un autre PJ pour lui faire accepter une remontée.
- 6. Tu as déjà refusé la communication avec les Résonants par pure peur.
Table D — Connaissance interdite
- 1. Le premier fichier PHARE existe encore quelque part hors de ce nœud.
- 2. Thaïs savait plus tôt qu'il ne l'admettra jamais ici.
- 3. Les Résonants ne comprennent pas le mot "douleur", seulement la rupture du signal.
- 4. Un nœud-Silence peut sauver des vies tout en détruisant la mémoire de la boucle.
- 5. L'Œil a déjà vu une humanité qui a choisi de ne plus remonter.
- 6. Il existe un huitième Terminal, hors des cartes officielles.
Table E — Identitaire
- 1. Dans un autre nœud, tu es devenu Purificateur par conviction.
- 2. Dans un autre nœud, tu as accepté une absorption partielle et tu t'y sentais presque en paix.
- 3. Tu as vécu six mois ANCRÉ, incapable de quitter un seul monde.
- 4. Une autre version de toi a choisi Thaïs, et elle avait de bonnes raisons.
- 5. Une autre version de toi a suivi Kessim jusqu'au bout, puis l'a regretté.
- 6. Une autre version de toi n'est jamais devenue Loopeur, et sa vie t'a paru supportable.
Pour les tables complètes, la Saturation Mémorielle étendue et le Carnet de Réminiscences, renvoyez au supplément LOOP dédié. Cette page doit suffire à jouer le one-shot sans sortir du bunker.
Page 10 — Annexes, règles et pistes de campagne
Dérive Temporelle — Règles complètes
La Dérive Temporelle mesure à la fois la compétence des PJ à se déplacer dans le réseau et le coût de cette pratique. Tout voyage inter-nœuds donne 1 point de Dérive. À 3, 4 et 5 points, lancez 1D6 sur la désynchronisation.
- 1. Glissement mnésique. Le PJ revit un instant d'un autre nœud et perd son prochain tour ou son action principale.
- 2. Double présence. Il entend sa propre voix parler ailleurs ; jet MEN ou 1 Stress.
- 3. Ancrage physique. Ses gestes prennent du retard ; prochaine action physique à +1 difficulté.
- 4. Inversion de contexte. Il confond temporairement deux versions d'un même PNJ.
- 5. Écho de douleur. Il ressent une blessure ancienne ; perd 1 point de PHY jusqu'à la fin de la scène.
- 6. Présence fractionnée. D'autres voient brièvement une autre version de lui ; il gagne ÉCHO si l'effet se répète au même nœud.
À 6 points de Dérive, la condition ÉCHO devient permanente jusqu'à résolution narrative majeure.
Interface Quantique
L'Interface Quantique sert à lire les signaux IQ, activer ou éteindre les Terminaux, décrypter les archives de Kessim et entrer en contact avec L'Œil.
- Difficulté 3 : lecture de console stable, diagnostic simple, accès de technicien
- Difficulté 4 : activation de séquence, coupe d'urgence, canal vers L'Œil
- Difficulté 5 : Terminal partiellement absorbé, redirection de signal, intervention sous Countdown 5+
Une remontée complète exige en général quatre succès collectifs et inflige 2 Stress à tous les Loopeurs présents. Les non-Loopeurs perdent connaissance plusieurs heures après l'événement.
Conditions LOOP
- ÉCHO. Le PJ existe simultanément dans deux nœuds. Une fois par scène, le MJ peut imposer une distraction ; ignorer l'effet demande un jet MEN Danger 3 ou fait perdre 1 Mental.
- ANCRÉ. Le PJ ne peut plus quitter le nœud. La condition disparaît après 1D6 x 24 heures de repos dans le même nœud ou après un jet d'Interface Quantique difficulté 4 dans un site stable.
- Brisé. Utilisez la condition YZE normale si la pression mentale ou physique franchit la limite fictionnelle habituelle.
Mécaniques YZE utilisées dans ce scénario
- Pool de dés YZE pour toutes les actions sous pression
- Push Roll avec coût fictionnel visible
- Countdown de tension partagé
- Conditions ÉCHO, ANCRÉ et Stress
- Jet collectif d'Interface Quantique pour la séquence finale
- Réminiscences comme avantage narratif ou source de résurgence
Pistes de campagne
- Le Huitième Terminal. L'entrée D6 de Connaissance interdite n'est pas une rumeur. Asha-7 peut mener les PJ vers un nœud-Silence où une carte incomplète en donne l'accès.
- Les Archives des Tisserands. Les preuves complètes du nœud 0 existent peut-être encore, mais seulement sous forme de mémoire distribuée entre plusieurs Loopeurs absorbés.
- Diplomatie de substrat. Si la Fin D est jouée, la campagne suivante peut porter sur l'apprentissage d'un langage commun avec les Résonants, pendant que les Architectes tentent encore de relancer la machine.
Crédits et note
LOOP — Le Signal du Retour est un scénario MythCore pour Year Zero Engine.
- Conception et texte : MythCore
- Gamme : LOOP, SF horreur temporelle
- Compatibilité : Year Zero Engine SRD
- Référence de continuité : utiliser `content/loop-glossaire.md` et `content/loop-timeline.md` pour toute extension ou traduction