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Aide de jeu gratuite · MJ Year Zero Engine

Table de complications Year Zero Engine

Une table d66 en français pour transformer jets poussés, échecs et réussites coûteuses en choix immédiats: conséquence, indice à décrire et sortie jouable.

Réponse directe

La meilleure complication YZE est un coût qui crée un nouveau choix.

Pour improviser une complication Year Zero Engine, ne retirez pas la réussite: ajoutez un coût visible, une information risquée ou une horloge qui avance. Cette table d66 donne 36 complications prêtes à lire, chacune avec un déclencheur, un indice à décrire et une sortie pour que la scène continue.

Quand déclencher une complication

  • • Un joueur pousse un jet et obtient ce qu'il veut, mais la scène serait trop plate sans coût.
  • • Un échec ne doit pas fermer une piste: transformez-le en information dangereuse ou en détour coûteux.
  • • Les PJ utilisent une ressource rare, prennent trop de temps ou agissent sous pression immédiate.
  • • Vous voulez rappeler que le monde réagit: bruit, météo, faction, horloge, créature, manque de matériel.
  • • Un avantage devient trop confortable et doit produire une contrepartie intéressante.
  • • Une scène d'enquête ou d'exploration ralentit; une complication doit créer un nouveau choix concret.

Échelle de gravité simple

  • • Mineure: coût d'une action, d'un bruit, d'une trace ou d'un détail qui complique la suite sans bloquer.
  • • Sérieuse: choix entre deux objectifs, perte temporaire d'une ressource, séparation courte ou alerte qui avance la menace.
  • • Critique: conséquence durable, dette narrative, blessure fictionnelle, ennemi informé ou compte à rebours raccourci.
  • • Si le groupe est déjà au bord de l'échec total, choisissez mineure ou sérieuse: une complication doit relancer la partie, pas l'arrêter.

Procédure MJ

Poser une complication en 4 étapes

Étape 1

Gardez la réussite si elle existe

Si le jet réussit, la complication ne retire pas la réussite: elle ajoute un coût, une pression ou une conséquence visible.

Étape 2

Choisissez l'échelle avant de lancer

Mineure pour un ralentissement, sérieuse pour un vrai choix, critique uniquement si la scène portait déjà un danger mortel.

Étape 3

Reliez toujours la complication à la fiction

Remplacez tout résultat qui contredit le lieu, le ton ou les ressources présentes. La table sert le rythme, pas l'inverse.

Étape 4

Donnez une sortie claire

Chaque entrée propose une manière de reprendre l'initiative: payer, contourner, demander de l'aide, sacrifier du temps ou changer d'objectif.

Table prête à l'emploi

d66 de complications narratives YZE

Lancez 1d6 pour la dizaine et 1d6 pour l'unité. Si le résultat ne colle pas, prenez l'entrée voisine plutôt que de forcer la scène.

11

Bruit impossible à reprendre

Quand. Infiltration, fouille, réparation, soin discret.

Complication. L'action fonctionne, mais un son net part dans la mauvaise direction: métal, verre, alarme courte, cri étouffé.

Indice à décrire. Quelqu'un ou quelque chose répond au bruit dans une minute de fiction.

Sortie. Les PJ peuvent fuir, tendre une embuscade, sacrifier un objet bruyant ou dépenser du temps pour masquer la trace.

12

Ressource entamée

Quand. Matériel, munitions, torches, batteries, eau, médicaments.

Complication. La réussite consomme plus que prévu: une charge, une dose, une ration, un outil fragile ou une pièce de rechange.

Indice à décrire. Montrez la jauge qui tombe, l'odeur de chaud ou le dernier emballage vide.

Sortie. Continuer maintenant avec moins de marge, ou chercher une source de remplacement avant la prochaine scène dangereuse.

13

Indice sale

Quand. Recherche d'information, perception, analyse d'un lieu.

Complication. Les PJ trouvent l'indice, mais il est contaminé, incomplet ou attaché à une preuve compromettante.

Indice à décrire. Ajoutez un détail exploitable: sang frais, logo de faction, voix enregistrée, carte brûlée, signature technique.

Sortie. Ils peuvent suivre l'indice tel quel, l'assainir au prix du temps, ou le cacher à un PNJ intéressé.

14

Temps volé

Quand. Voyage, bricolage, crochetage, négociation longue.

Complication. L'objectif est atteint, mais une horloge avance: patrouille proche, météo pire, tension sociale, organisme qui se réveille.

Indice à décrire. Annoncez le nouveau compte à rebours en mots simples: encore deux scènes, encore dix minutes, encore une ronde.

Sortie. Accélérer avec un risque, abandonner un objectif secondaire, ou négocier un délai coûteux.

15

Mauvais témoin

Quand. Action visible, menace sociale, lieu habité.

Complication. Une personne voit juste assez pour mal comprendre: gardien, enfant, survivant, drone, animal dressé.

Indice à décrire. Le témoin possède une motivation lisible: peur, dette, fanatisme, faim, curiosité, loyauté.

Sortie. Le convaincre, l'intimider, l'aider ou accepter qu'il prévienne quelqu'un hors champ.

16

Position exposée

Quand. Combat, poursuite, escalade, traversée d'un espace ouvert.

Complication. Le personnage réussit mais termine au mauvais endroit: isolé, à découvert, suspendu, coincé ou séparé par un obstacle.

Indice à décrire. Décrivez exactement ce qui rend la position dangereuse et ce que le personnage voit depuis là.

Sortie. Un allié peut couvrir, rejoindre, distraire la menace ou créer une ouverture au tour suivant.

21

Coût relationnel

Quand. Ordre donné, mensonge, soin brutal, choix de priorité.

Complication. La réussite blesse une relation: un PNJ se sent utilisé, un allié doute, une promesse implicite se casse.

Indice à décrire. Faites prononcer une phrase courte qui révèle la fracture.

Sortie. Réparer tout de suite avec une concession, ou noter une dette qui reviendra après la scène.

22

Outil marqué

Quand. Arme, véhicule, radio, drone, serrure, appareil scientifique.

Complication. L'objet fonctionne, mais il porte désormais une faiblesse visible: fissure, surchauffe, code instable, fuite, odeur.

Indice à décrire. Donnez un signe sensoriel que tout le monde peut surveiller.

Sortie. Réparer plus tard, accepter un malus fictionnel, ou l'utiliser une dernière fois avec un vrai risque.

23

Dette de faction

Quand. Marché noir, refuge, avant-poste, technologie contrôlée.

Complication. Une faction laisse faire, mais elle a compris que les PJ ont besoin d'elle.

Indice à décrire. Nommez l'intermédiaire et ce qu'il veut récupérer: faveur, otage, carte, silence, accès.

Sortie. Payer maintenant, promettre un service précis, ou partir en sachant que la faction agira contre eux.

24

Météo ou décor actif

Quand. Extérieur hostile, ruine instable, zone toxique, froid, chaleur.

Complication. Le décor devient un adversaire: pluie acide, poussière, obscurité, sol qui cède, porte qui gonfle, câbles à nu.

Indice à décrire. Avant l'effet dur, donnez un signe précurseur observable.

Sortie. Changer d'itinéraire, renforcer la protection, avancer vite ou utiliser le danger contre un ennemi.

25

Information trop chère

Quand. Bibliothèque, terminal, interrogatoire, ancien journal.

Complication. La réponse arrive avec une révélation qui exige une décision immédiate ou remet une certitude en cause.

Indice à décrire. Formulez l'information en une phrase citable à la table.

Sortie. Choisir qui apprend la vérité, qui reste dans l'ignorance, ou quel objectif devient secondaire.

26

Réussite visible de loin

Quand. Explosion, signal, soin spectaculaire, magie, technologie, feu.

Complication. Le succès est impossible à cacher; une force distante peut le trianguler ou en comprendre la valeur.

Indice à décrire. Décrivez l'écho, le flash, la fumée, la signature radio ou le murmure dans la foule.

Sortie. Bouger immédiatement, brouiller la piste, ou assumer l'attention pour attirer quelqu'un volontairement.

31

Choix de charge

Quand. Transport, fuite, exploration chargée, extraction d'un survivant.

Complication. Il faut abandonner, cacher ou confier quelque chose pour continuer au même rythme.

Indice à décrire. Mettez trois options sur la table: un objet utile, un indice, un confort, une preuve, une marchandise.

Sortie. Un PJ porte le risque, le groupe ralentit, ou le matériel revient comme objectif de récupération.

32

Mauvaise carte

Quand. Navigation, planification, exploration de bunker ou de zone interdite.

Complication. Le chemin existe, mais la carte ment sur un détail crucial: hauteur, verrou, danger, occupant, sens unique.

Indice à décrire. Montrez le décalage entre symbole et réalité dès que les PJ s'engagent.

Sortie. Corriger la carte, improviser une route, ou exploiter l'erreur contre ceux qui utilisent le même plan.

33

Succès incomplet

Quand. Presque toute action où l'échec pur serait frustrant.

Complication. Les PJ obtiennent une partie exacte de ce qu'ils voulaient, mais pas la totalité.

Indice à décrire. Découpez l'objectif en trois éléments et donnez-en deux.

Sortie. Accepter l'incomplet, retenter sous pression, ou demander une aide extérieure.

34

Signal parasite

Quand. Communication, écoute, magie mentale, senseurs, ancien réseau.

Complication. Un message parasite s'accroche à la scène et peut attirer ou tromper les PJ.

Indice à décrire. Le signal répète un nom, une coordonnée, un mot d'ordre ou une voix connue.

Sortie. Couper, suivre, décoder, ou l'envoyer à quelqu'un d'autre comme appât.

35

Dette physique

Quand. Effort, course, lutte, sauvetage, travail dans un lieu dangereux.

Complication. Le corps paie: souffle court, douleur, tremblement, migraine, brûlure légère, froid qui s'installe.

Indice à décrire. Nommez le symptôme sans retirer le contrôle du personnage.

Sortie. Faire une pause risquée, recevoir un soin, laisser un allié reprendre la tâche, ou avancer en acceptant le signe.

36

Le verrou tient encore

Quand. Porte, négociation, serment, système de sécurité, barrière sociale.

Complication. La première défense tombe, mais une deuxième condition apparaît: code, témoin, clé physique, mot juste, sacrifice.

Indice à décrire. Rendez la nouvelle condition compréhensible, pas arbitraire.

Sortie. Trouver la condition, passer en force avec bruit, ou revenir plus tard avec la bonne ressource.

41

Présence réveillée

Quand. Ruine, laboratoire, forêt, temple, vaisseau, station isolée.

Complication. Quelque chose qui dormait se met en mouvement sans attaquer immédiatement.

Indice à décrire. Donnez un indice sensoriel unique: vibration, odeur, absence d'insectes, ombre au mauvais endroit.

Sortie. Observer, parler, fuir, détourner la présence ou sacrifier une cible moins importante.

42

Preuve compromettante

Quand. Fouille d'un cadavre, piratage, archives, traces de combat.

Complication. L'indice obtenu peut incriminer les PJ ou un allié s'il circule sans contexte.

Indice à décrire. Associez la preuve à une marque reconnaissable.

Sortie. La garder secrète, l'altérer, la publier, ou chercher le témoin capable de l'expliquer.

43

Compagnon en travers

Quand. PNJ allié, animal, robot, enfant, témoin escorté.

Complication. Un compagnon agit par peur ou loyauté et complique le plan: fuite, cri, protection maladroite, refus d'avancer.

Indice à décrire. Faites comprendre son besoin réel plutôt que de le jouer comme un obstacle gratuit.

Sortie. Le rassurer, lui donner une tâche simple, le laisser derrière, ou changer le plan pour l'inclure.

44

Prix moral

Quand. Sauvetage, rationnement, négociation, menace contre civils.

Complication. Le succès exige de choisir qui souffre le moins, pas qui gagne vraiment.

Indice à décrire. Présentez deux groupes ou valeurs légitimes en conflit.

Sortie. Décider vite, chercher une troisième voie plus lente, ou accepter une réputation plus dure.

45

Trace biologique

Quand. Sang, spores, mutation, infection, créature, zone contaminée.

Complication. Quelque chose s'accroche: pollen, parasite, marque, odeur, échantillon instable, réaction allergique.

Indice à décrire. La trace est visible pour qui sait quoi chercher.

Sortie. Se nettoyer, s'isoler, l'étudier, ou l'utiliser comme preuve ou appât.

46

Fenêtre courte

Quand. Opportunité, porte ouverte, ennemi distrait, système en maintenance.

Complication. La réussite ouvre une chance réelle, mais elle disparaît très vite.

Indice à décrire. Annoncez la limite sous forme concrète: trois battements, un passage, un cycle, une question.

Sortie. Agir maintenant, envoyer un seul PJ, ou renoncer pour sécuriser le groupe.

51

Promesse arrachée

Quand. Marchandage, pacte, interrogatoire, demande d'aide.

Complication. Quelqu'un aide les PJ uniquement s'ils promettent une action future vérifiable.

Indice à décrire. Écrivez la promesse en une phrase dans les notes de table.

Sortie. Accepter, refuser et perdre l'aide, ou proposer une garantie immédiate.

52

Fausse sécurité

Quand. Repos, refuge, plan parfait, cachette, victoire apparente.

Complication. Le lieu protège d'un danger, mais expose à un autre plus lent: écoute, faim, froid, dette, surveillance.

Indice à décrire. Laissez d'abord les PJ profiter du répit, puis montrez le prix.

Sortie. Raccourcir le repos, transformer le lieu, payer la protection, ou quitter avec fatigue.

53

Objet qui manque

Quand. Inventaire, départ en mission, ouverture d'une cache.

Complication. Un objet supposé disponible est absent, vide, cassé ou déjà promis à quelqu'un.

Indice à décrire. Ne retirez pas l'objet le plus vital; choisissez celui qui force un détour intéressant.

Sortie. Improviser un substitut, négocier, voler, emprunter, ou changer de tactique.

54

Nom prononcé

Quand. Rencontre sociale, lecture d'archives, magie, renseignement.

Complication. Un nom important est lâché devant la mauvaise personne ou revient dans un contexte inquiétant.

Indice à décrire. Associez ce nom à une émotion immédiate chez un PNJ.

Sortie. Questionner, nier, changer de sujet, ou suivre le nom comme piste principale.

55

Échange défavorable

Quand. Troc, alliance, reddition, réparation urgente.

Complication. Le prix demandé n'est pas de l'argent: priorité, silence, droit de passage, objet sentimental, faveur dangereuse.

Indice à décrire. Le demandeur explique pourquoi ce prix compte pour lui.

Sortie. Payer, proposer une alternative, voler ce qu'il faut, ou accepter l'hostilité.

56

Horloge ennemie

Quand. Toute scène où un antagoniste existe hors champ.

Complication. Un adversaire avance son plan pendant que les PJ réussissent le leur.

Indice à décrire. Révélez un signe indirect: messager parti, porte scellée, marque fraîche, rumeur, fumée à l'horizon.

Sortie. Choisir quelle horloge ralentir ensuite, ou exploiter le mouvement ennemi pour localiser sa prochaine étape.

61

Aide dangereuse

Quand. PNJ secouru, contact, informateur, guide, esprit, IA.

Complication. Une aide arrive, mais elle attire un coût: elle ment sur un point, panique, demande protection, ou apporte ses poursuivants.

Indice à décrire. Montrez ce que cette aide rend possible et ce qu'elle rend instable.

Sortie. La garder près, la renvoyer, la tester, ou accepter la poursuite qui vient avec elle.

62

Mémoire qui résiste

Quand. Ruines, artefacts, lieux anciens, dossiers oubliés.

Complication. Le passé répond à la réussite: enregistrement, symbole, rite, hallucination, survivant qui reconnaît un détail.

Indice à décrire. Le souvenir doit ouvrir une piste, pas seulement faire joli.

Sortie. Interroger le passé, le détruire, le reproduire, ou le cacher à ceux qui le vénèrent.

63

Réaction en chaîne

Quand. Machines, explosifs, magie instable, foule, écosystème.

Complication. Un petit effet secondaire en déclenche un deuxième plus visible.

Indice à décrire. Annoncez la chaîne avant le dernier maillon pour laisser une intervention possible.

Sortie. Couper la chaîne, orienter le dernier effet, ou abandonner quelque chose dans la zone.

64

Faveur d'un ennemi

Quand. Combat, capture, chantage, course contre une faction.

Complication. Un ennemi laisse une ouverture parce qu'il veut autre chose que la victoire immédiate.

Indice à décrire. Il nomme ce qu'il veut: information, personne, objet, reconnaissance, audience.

Sortie. Accepter le marché implicite, briser l'ouverture, ou l'utiliser en sachant qu'il reviendra réclamer.

65

Marque sur la carte

Quand. Exploration, voyage, découverte, fuite par territoire inconnu.

Complication. Le groupe découvre un lieu utile, mais y laissera une trace s'il l'utilise.

Indice à décrire. Donnez au lieu une promesse claire: abri, soin, énergie, armes, vérité, passage.

Sortie. Utiliser le lieu et accepter la trace, ou le noter pour plus tard au risque de ne plus le retrouver.

66

Victoire qui appelle plus grand

Quand. Climax intermédiaire, gros succès, révélation majeure.

Complication. La réussite confirme que le vrai danger est plus vaste que prévu.

Indice à décrire. Reliez la scène à un nom, une silhouette, une institution ou un compte à rebours plus large.

Sortie. Clore la scène avec une victoire réelle, puis poser la prochaine question de campagne.

Exemples prêts à dire

Trois applications immédiates à la table

Situation. Les PJ forcent une porte médicale dans une arche sous quarantaine.

Résultat. 22 — Outil marqué

À dire. La porte s'ouvre, mais le vérin hydraulique du levier reste tordu: il pourra servir encore une fois, avec bruit et risque de casse.

Situation. Une éclaireuse réussit à suivre une piste de pas dans une zone de cendres.

Résultat. 14 — Temps volé

À dire. Elle trouve la trace, mais les vents tournent: dans deux scènes, la cendre effacera aussi le retour vers le refuge.

Situation. Le groupe convainc un garde affamé de les laisser passer.

Résultat. 51 — Promesse arrachée

À dire. Le garde accepte, à condition qu'un sac de céréales porte son nom au prochain ravitaillement. La promesse devient une dette notée.

Comment adapter à l'horreur ?

Choisissez des coûts sensoriels, relationnels et temporels: souffle court, bruit révélateur, témoin paniqué, lumière qui meurt, promesse brisée. Évitez de voler longtemps le contrôle d'un PJ; la peur doit produire une décision.

Comment adapter au post-apo ?

Remplacez les coûts abstraits par des manques visibles: eau, filtre, carburant, abri, dette de faction, trace laissée dans la poussière. Une bonne complication post-apo rend la prochaine ressource plus chère.

Comment adapter à la SF ?

Utilisez signaux, systèmes, accès, capteurs, dette corporatiste et anomalies de données. La complication n'est pas forcément une panne: ce peut être une réussite trop visible sur le réseau.

Comment adapter à la fantasy sombre ?

Faites porter le coût par un serment, une marque, un rituel, une faveur d'entité ou un lieu qui se souvient. Gardez la conséquence concrète: qui le voit, que faut-il payer, quelle porte s'ouvre ?

FAQ MJ

Questions fréquentes sur les complications Year Zero Engine

Comment utiliser une table de complications Year Zero Engine ?

Choisissez d'abord l'échelle du coût, lancez 1d6 pour la dizaine et 1d6 pour l'unité, puis appliquez le résultat comme conséquence fictionnelle. La réussite reste valable si le jet a réussi; la complication ajoute un prix jouable.

Quand faut-il lancer une complication en YZE ?

Lancez une complication après un jet poussé, un échec qui doit faire avancer l'histoire, une action trop bruyante ou une scène où les PJ prennent du temps sous menace. N'en lancez pas si la fiction propose déjà un coût évident.

Cette table remplace-t-elle les règles officielles Year Zero Engine ?

Non. C'est une aide de mise en scène compatible avec les jeux motorisés par le Year Zero Engine. Elle ne remplace pas les règles de stress, dégâts, conditions ou panique de votre jeu: elle donne des conséquences narratives prêtes à adapter.

Comment éviter une complication injuste ?

Annoncez le danger avant le jet quand c'est possible, donnez toujours une sortie claire, et choisissez une conséquence proportionnée. Une bonne complication crée un choix intéressant, pas une punition arbitraire.

Puis-je imprimer ou copier cette aide pour ma table ?

Oui. Cette page est une ressource gratuite AITTIA Studio pour usage de table non commercial: copiez les entrées dans vos notes, imprimez-les ou adaptez-les à votre campagne.

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