Online-Lektuere
Seite 1 - Titel und Aufhanger
Der Markt der Toten Laternen
Untertitel: Wo man die Nacht mit Stucken von sich selbst kauft.
Seit zwei Nachten wachen Bewohner von Kaltstumpf ohne Schatten auf. Ihre Hunde weigern sich, ihnen zu folgen, und die Kinder schworen, nach Sonnenuntergang tief im Hohlwald eine Glocke zu horen. Ein alter Kohlerpfad fuhrt nun zu einem Markt, der auf keiner Karte verzeichnet ist.
Der Markt der Toten Laternen offnet sich, wenn der Nebel die Wege erstickt. Die Stande verkaufen Erinnerungen, Schwure und gefangene Schatten. Der Schwarze Ausrufer will den Anteil an Dunkelheit des ganzen Weilers fur eine einzige Saison vollkommener Ernten kaufen. Wenn ihn niemand vor Marktschluss aufhalt, wird Kaltstumpf zu einem blassen, gefugigen Dorf.
- Empfohlene Stufe: 1-3
- Spielerzahl: 3-5
- Geschatzte Dauer: 2-3 Stunden
- Ton: toter Wald, verfluchter Handel, Old-School-Spannung, schonungsloses Schwarzweiss
- Spielversprechen: soziales und feindseliges Mini-Dungeon, echte Verhandlungen, brutales oder listiges Ende
Sofortige Aufhanger
Wahle oder wurfle 1d4.
- 1. Die Mullerin bietet 80 GM, wenn die SC den Schatten ihres Sohnes vor der Morgendammerung zuruckbringen.
- 2. Ein SC findet beim Erwachen eine Marke aus Schwarzeisen im Stiefel, in die der eigene Name verkuerzt eingraviert ist.
- 3. Der Vogt will den Pakt des Marktes annehmen; jemand aus seinem Umfeld fleht die SC an, ihn daran zu hindern.
- 4. Eine ortliche Diebin verschwand nahe dem Hohlwald, nachdem sie geschworen hatte, dort "eine zweite Chance zu kaufen".
Uhr bis zur Schliessung
Nach je 30 Minuten Umweg, Rast oder nach jedem gescheiterten Handel ruckt die Uhr um 1 Schritt vor.
- Schritt 1: die schwarzen Glockchen lauten; alle Reaktionen der Handler beginnen um 1 Stufe feindseliger.
- Schritt 2: 1d2 Talgunde tauchen in Bereich 3 oder 4 auf.
- Schritt 3: ein gefangener Schatten wird verkauft; das zugehorige Opfer erleidet Nachteil auf seinen nachsten STR- oder DEX-Wurf, bis der Schatten zuruckgeholt wird.
- Schritt 4: der Schwarze Ausrufer versucht, die Grosse Laterne fortzutragen. Den Markt ohne Kampf zu schliessen wird sehr schwierig.
Seite 2 - Der Schauplatz
Vorlesen
Der Pfad verengt sich zwischen grauen Stammen. Weiter vorn wiederholt sich im Nebel ein leichtes, beinahe frohes Klingeln. Dann offnen sich die Baume zu einer Lichtung, die viel zu ordentlich wirkt: ein von Russ zerfressenes Jahrmarktsportal, Laternen ohne Flamme, stumme Stande und reglose Gestalten hinter schwarzen Tuchern. Nichts riecht nach Leben. Selbst der Rauch scheint verkauft worden zu sein.
Wahrheit des Ortes
Vor dem Aschekrieg diente diese Lichtung als Markt der Kohler. Als ein Eintreiber dort Schuldner aufknupfen liess, verbrannten die Uberlebenden den Jahrmarkt mit ihm darin. Seitdem kehrt an manchen Nebelabenden eine nachtliche Kopie des alten Marktes zuruck, genahrt von Reue und Schulden. Der Schwarze Ausrufer ist weder ein gewohnlicher Geist noch ein gelehrter Damon; er ist die Gewohnheit des Tauschhandels, zur Beutejagd geworden.
Karte des Marktes
- 1. Tor der Schwarzen Glockchen: Bogen aus verkohlten Balken, Aschewimpel, erste Zollstelle.
- 2. Stande der Genaehten Gesichter: Reihen von Theken, an denen Namen, Geheimnisse und gestohlene Zuge verkauft werden.
- 3. Markenbrunnen: kaufmannisches Herz des Ortes mit gemeinsamer Kasse, gefangenen Schatten und tierischen Wachern.
- 4. Herberge zur Letzten Flamme: trugerisch sicherer Ruheraum, mogliche Verbundete, entscheidende Informationen.
- 5. Halle des Schwarzen Ausrufers: Verkaufsbuhne, Grosse Laterne, finale Szene.
1. Tor der Schwarzen Glockchen
Eisenglocken hangen an den Querbalken. Wer hindurchgeht, ohne eine Marke, eine Munze oder einen personlichen Gegenstand anzuhangen, bringt das ganze Tor zum Klingen.
- Zoll: 1 GM zahlen, einen kleinen Gegenstand opfern oder eine beschamende Erinnerung laut erzahlen erlaubt den Eintritt ohne Alarm.
- Wer sich mit Gewalt durchsetzt, lockt 1d4 Schattentrager aus den Baumen an.
- Suche: Unter dem Schlamm liegen 9 GM, ein Kohlermesser und eine Schwarzeisenmarke mit der Aufschrift "zwei Durchgange".
2. Stande der Genaehten Gesichter
Stoffmasken, geschwarzte Portrats, Zahne in flachen Schalen. Die Handler zeigen keine Gesichter; nur ihre Hande bewegen sich.
- Eine Information kostet 1 Schwarzeisenmarke oder ein wahres personliches Detail.
- Die Handler wissen, dass die Grosse Laterne den Markt offenhaelt und dass drei an den Brunnen zuruckgegebene Marken einen laufenden Verkauf losen konnen.
- Sichtbare Beute: 24 GM lose Munzen, drei Phiolen Nachttinte im Wert von je 10 GM, doch ein Diebstahl hier macht alle Preise feindselig.
3. Markenbrunnen
Gemauerter Brunnen, hochgezogene Gitterabdeckung, nasse Kette. Unten treiben Schatten, aufgerollt wie nasses Tuch. Zwei Talgunde streifen zwischen Zahlungstruhen umher.
- Ein Sturz in den Brunnen verursacht 1d6 Schaden und loscht jedes ungeschutzte Licht.
- Mit der Kette kann ein Bundel gefangenen Schattens heraufgezogen werden, wenn jemand die Kurbel 1 volle Runde lang halt.
- Gemeinsame Kasse: 37 GM, 11 Schwarzeisenmarken, ein Schlussel aus kaltem Messing.
4. Herberge zur Letzten Flamme
Tische fur abwesende Gaste gedeckt, Schalen mit schwarzer Suppe, Herdfeuer unter einer Kupferhaube. Hier verbleibt Mutter Asche, die einzige Gestalt des Marktes, die noch zu Mitleid fahig ist.
- Wenn die SC ohne Uberheblichkeit sprechen, erklart Mutter Asche, wie der Ort geschlossen werden kann: drei Marken in den Brunnen zuruckgeben, die Glocke des Ausrufers zum Schweigen bringen und dann die Grosse Laterne mit lebendigem Feuer entzunden.
- Der Schlussel aus kaltem Messing offnet ihren Schrank: 18 GM, eine Phiole geweihtes Oel und die Laterne der Verlorenen Schritte.
- Eine kurze Rast ist hier moglich; ab Schritt 3 oder hoher verlangt Mutter Asche einen kunftigen Dienst oder 1 GM pro SC.
5. Halle des Schwarzen Ausrufers
Buhne aus trockenem Holz, Sitzreihen aus Baumstumpfen, hangendes Glockenseil und uber allem eine riesige leere Laterne, in der bereits verkaufte Schatten kreisen.
- Jeder hier geschlossene Handel ist schwer zu losen, solange die Glocke klingt.
- Wird das Seil der Grossen Laterne durchtrennt, sturzt sie herab; jede nahe Kreatur erleidet 1d8 Schaden und der Markt taumelt 1 Runde lang.
Seite 3 - NSC, Monster und Schatz
Fraktionen und Begegnungen
- Schattentrager: hagere Diener, die Einkaufe fortschaffen und Diebe jagen. Sie furchten offenes Licht.
- Mutter Asche: ehemalige Wirtin, die im Feuer starb. Motivation: den Markt endlich fur immer geschlossen sehen.
- Lina Varec: Diebin, die sich je nach Uhr in der Herberge versteckt oder in der Halle eingeschlossen ist. Sie stahl drei Marken und kann die SC zum Brunnen fuhren.
- Gesichtslose Kunden: Bauern und Sergeanten, die viel zu teuer gehandelt haben. Sie fliehen, wenn der Markt zusammenbricht.
Shadowdark-Kreaturen
- Schattentrager: AC 12, HP 6, MV nah, ATK Russsichel +2 (1d4). Morale 7. Laternentrager: Bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel einen DC 11 DEX-Wurf schaffen oder die Lichtquelle fallen lassen, die es tragt.
- Talgund: AC 13, HP 8, MV nah, ATK Biss +3 (1d6). Morale 8. Dunkeljaeger: Hat Vorteil gegen jedes Ziel, das ein gedampftes, verdecktes oder flackerndes Licht tragt.
- Gesichtsloser Handler: AC 11, HP 5, MV nah, ATK Ladendolch +1 (1d4). Morale 6. Beissender Vertrag: Wird er angegriffen, nachdem jemand einen Handel mit ihm angenommen hat, verursacht er bei seinem ersten Treffer +1d4 Schaden.
- Der Schwarze Ausrufer: AC 14, HP 20, MV nah, ATK Laternenhaken +4 (1d6) oder gesprungene Glocke +4. Morale 10. Gesprungene Glocke: Statt Schaden zu verursachen, muss eine nahe Kreatur einen DC 13 WIS-Wurf schaffen oder bis zum Ende ihres nachsten Zuges zaudern und kann sich dem Ausrufer nicht nahern. Meister des Verkaufs: Solange die Grosse Laterne hangt, erhalt der Ausrufer +2 Schaden.
Old-School-Hindernisse
- Verhandeln kostet immer etwas: eine demutigende Wahrheit, eine genaue Erinnerung oder ein geliebter Gegenstand sind oft mehr wert als eine Handvoll Kupfer.
- Die Glockchen verraten alles: Stoff, Wachs, Schlamm oder schlichte Geduld konnen sie daempfen. Wer sie abschneidet, lasst sie einmal klingen, dann schweigen sie.
- Gefangene Schatten sind zerbrechlich: heftiges Feuer, verschuttetes Ol oder ein Sturz in den Brunnen konnen ein Schattenbundel fur immer vernichten.
Nuetzlicher Schatz
- Laterne der Verlorenen Schritte: Einmal pro Tag beleuchtet sie fur 3 Runden unsichtbare Spuren, verborgene Kreaturen und Geheimturen in naher Reichweite. Wer sie eine ganze Nacht behalt, traumt vom Markt und beginnt den nachsten Tag mit 1 HP weniger.
- Schwarzeisenmarken: Jede Marke ist 5 GM fur einen Okkultisten wert oder kann fur eine Dienstleistung am Markt bezahlen, falls er anderswo wiederkehrt.
- Gebrochener Pakt: Wenn die SC einen Schatten seinem Opfer zuruckgeben, bietet dieses oft 20 bis 50 GM, einen sicheren Unterschlupf oder einen spateren Kontakt.
Seite 4 - Hohepunkt, Enden und Aufhanger
Die Schlussszene leiten
Wenn die SC die Halle erreichen, prasentiert der Schwarze Ausrufer sein bestes Angebot: den Schatten eines Bewohners von Kaltstumpf, einer nahestehenden Person der SC oder von Lina, bereit, in der Grossen Laterne eingeschlossen zu werden. Er spricht mit hoflicher Stimme und macht die SC lieber zu Kunden als zu Leichen.
Um den Markt sauber zu schliessen, mussen die SC drei Handlungen vollziehen, in beliebiger Reihenfolge:
- mindestens 3 Schwarzeisenmarken in den Markenbrunnen zuruckgeben;
- die Glocke des Ausrufers verstummen lassen, indem sie das Seil durchtrennen, den Kloppel blockieren oder die Glocke forttragen;
- die Grosse Laterne mit echter lebendiger Flamme entzunden, nicht mit kaltem magischem Licht und nicht mit Feuer des Marktes.
Fehlt auch nur eine dieser Handlungen, zerstreut sich der Markt nur fur einige Wochen. Wenn alle drei gelingen, wird die Lichtung wieder zur verkohlten Ruine und die Schatten rollen uber den Boden zu ihren Besitzern zuruck.
Mogliche Enden
- Saubere Schliessung: Die Schatten kehren zuruck, Mutter Asche vergeht in Frieden und Kaltstumpf entkommt dem Pakt. Die SC gewinnen die Dankbarkeit des Weilers.
- Gutes Geschaft, schlechter Preis: Die SC retten die Opfer, nehmen aber einen Vertrag des Ausrufers an. Jeder erhalt einen Gefallen und muss spater mit einem Namen, einer Erinnerung oder einem Dienst bezahlen.
- Schmutziger Sieg: Der Ausrufer wird mit Gewalt vernichtet, wahrend die Grosse Laterne sturzt. Der Markt bricht zusammen, aber 1d4 Schatten gehen verloren oder kehren in die falschen Korper zuruck.
- Missgluckte Flucht: Im Morgengrauen sinkt der Markt mit seiner Beute tiefer in den Hohlwald. Die SC mussen seiner Spur bis zu einem anderen Totenjahrmarkt folgen.
1d6-Tabelle - Was ein Handler einem SC anbietet
- 1. Eine Schuld vergessen zu lassen im Tausch gegen eine Haarlocke eines Nahestehenden.
- 2. Den Namen eines Geheimgangs im Tausch gegen die Erinnerung an eine erste Liebe.
- 3. Einen fremden, folgsamen Schatten im Tausch gegen die eigene Silhouette des SC fur eine Nacht.
- 4. Einen Beutel mit 40 GM im Tausch gegen einen mit dem Messer in die Theke geritzten Schwur.
- 5. Eine Wahrheit uber einen Feind im Tausch gegen den Verlust eines Lachens, eines Liedes oder eines Gebets.
- 6. Den sofortigen Ausgang aus dem Markt im Tausch gegen das Versprechen, eines Tages jemanden dorthin zuruckzubringen.
Aufhanger fur danach
- Auf der Ruckseite einer Marke des Ausrufers ist ein Boot voller Sarge zu sehen, ein Zeichen dafur, dass ein anderer Totenjahrmarkt auf dem schwarzen Fluss im Suden treibt.
ORC-Lizenz und Kompatibilitat
- Kompatibel mit Shadowdark.
- Unabhangiges Drittanbieterprodukt fur Shadowdark RPG ohne offizielle Verbindung zu The Arcane Library.
- MythCore-Veroeffentlichung innerhalb einer ORC-kompatiblen Produktlinie.
Credits
- Design und Text: MythCore
- Redaktionelle Linie: Flash-Shadowdark-Szenarien